企画倒れのDXM研究所

コードオブジョーカーの記事を書いてました。今後はDXM(デュエルエクスマキナ)の記事が中心となります。

【DXM】対戦形式の提案について【不定期更新】

f:id:aru-a-coj:20170820012750p:plain

デュエルエクスマキナ(以下DXM)プレイヤーの皆様、初めまして。

ミラティブで不定期に配信を行ったりしておりますイッパンプレイヤーアルーアと申します。以後お見知りおきを。

 

今回、最初で最後になるかも知れませんが、本日ミラティブで配信した内容について記事にまとめて欲しいとの声がありましたので頑張って書いてみようと思います。

 

 

〈新たな対戦形式の提案〉

 

今、徐々に盛り上がりつつあるデジタルカードゲーム(以下DCG)では、多くの大会が開かれています。そして現在、その大会で最も一般的なルールはBO3と言うもの(異なる勢力のデッキ2つを用意し対戦する形式)です。

しかしながらこのルールは少し複雑で、かつ2つのデッキを用意する事がカードの揃っていない初心者には厳しいものだと感じました。

 

そこでシンプルで奥深く、初心者にも優しい?ルールとして今回提案するのが「サイドボーディング戦」です。

 

〈サイドボーディング戦とは?〉

 

トレーディングカードゲーム(以下TCG)で一般的に使用されるルールの一つであり、メインデッキサイドボードを使用して対戦するマッチ戦の事。

マッチ戦とは、一般的に2本先取の3本勝負の事。まれに3本先取の5本勝負の場合もある。

※サイドボードとは、マッチ戦でゲームとゲームの間に用いることができる、デッキ修整用の追加のカードの集合。

 

 マッチの2ゲーム目以降はサイドボードのカードを追加したり、メインデッキにあるカードと入れ替えたりすることで、メインデッキの構成を変えることができる。カードをサイドボードからメインデッキに入れることをサイドイン、逆をサイドアウトという。

 MTGwikiより

 

元はTCGの元祖であるマジック・ザ・ギャザリング(以下MTG)の大会ルールの一つとして用いられているもので、DXMはMTGに近い性質を持つので流用できるのではないか?と言う所から今回の考えに至りました。

 

また、2ゲーム目以降のサイドボーディング時にガーディアン(以下GP)の変更の可・不可についても本日の配信で話し合いました。

 

その結果

良い点として

・複数のGPを使用でき、観戦者に1戦目とは違った対戦を見せる事が出来る。

・15のGPを満遍なく利用出来る。

・サイドボードと合わせる事でデッキタイプを変更するトリッキーな戦術が取れる。

 

など観戦される試合において、観戦者が初心者であろうと違いが一目で分かるような意見がありました。

 

逆に悪い点として

勢力によってはGP変更する余裕が無い。

・変更可にするくらいならBO3でいい。

・相手のデッキタイプが変わってしまうとサイドボードの意味が無い。

 

など勢力に不公平が出たり、BO3と意味合いが被ってしまったり、そもそもサイドボーディング戦の醍醐味が損なわれるという本末転倒な状態になってしまうのでは?と言う意見がありました。

 

僕、個人の考えとしましては「相手との読み合いを重視したい」ので、対戦者が熱くなれるよう考慮し、またカードの入れ替えだけで十分に観戦者に楽しんでもらえると判断しガーディアンの変更は不可が良いと思いました。

 

これらを踏まえて、DXMにおけるサイドボーディング戦とは

メインデッキとサイドボードのカードのみ入れ替えが可能であり、ガーディアンの変更は不可である。

と定義したいと思います。

枚数については、入れ替え候補の選択肢を幅広く持ちたいのと、覚えやすい枚数が良いと思ったので

 

メインデッキ30枚(ゲームのルール上30枚固定)

サイドボード10枚(仮)

とします。

ただし、サイドボードの枚数は他に5枚、7枚、8枚などの案がありましたので実際にプレイしてみて調整してみようと思います。

 

付け加えて、マッチ終了後はメインデッキとサイドボードを元の形に戻す事を義務付けたいと思います。

 

〈サンプルデッキ〉

イメージしやすいよう、以下にデッキレシピを載せておきます。

f:id:aru-a-coj:20170820020801j:plain

f:id:aru-a-coj:20170820020823j:plain

※デッキは、あくまでメインデッキとサイドデッキのイメージを具体化するために用意したものであり、強さや実用性を保証するものではありません。中途半端な金枠混じりでごめんなさい。僕の所持カードで組んだので許して下さい、なんでもし・・・ませんから。

 

〈デッキ説明〉

サンプルレシピですので一般的な構成にボレアースの突風を入れた形です。メインデッキは勢力的にマッチングする可能性が高いルクソールの彷徨える石像とミイラの兵長へのメタとしてボレアースの突風が採用されています。

 

サイドボードは、

 

ヘスティアの工面・・・コントロールルクソール用。

既にメインデッキにルクソール対策が入っているので、ドロー面を強化し息切れする前に押し切れるよう採用。相手の手札が6枚以上で打つのが基本で妨害も兼ねる。

 

・ゼウスの降雷・・・イズモ、オリンポス用。

縦にユニットを並べやすいイズモへクリティカルヒットさせれば相当な優位が取れる。またオリンポスが相手の時も比較的刺さりやすい。ボレアースの突風と入れ替え。

 

・カリュブディスの竜巻・・・地形対策。

主に特殊地形(コアトリクエの大石像など)を潰す為に採用。地形を利用するデッキは多くの特殊地形で攪乱してくるので、きっちり狙い撃ちが出来るこれを採用。大石像か鏡泉に打つ事。

またはコノハナサクヤを速やかに除去できるので山岳イズモにも使える。しかし地形の総数が減る訳では無いので注意。

 

ホムンクルスのサルファー・・・トリニティ、アスガルド用。

タイプ:神、天使の多いトリニティへのカウンターとして採用。または後半のシギュンやトールをピンポイントで狙えるのでアスガルドにも使える。

 

天空神ゼウス・・・オリンポス、アスガルド用。

ミラーマッチ(ハデス)とアテナが相手の時は、AOE(全体除去)を持っているかどうかで形成逆転の機会に違いが出る。終盤までもつれ込んだ際の決定打になり得るので採用。盤面無しジアー出しのカウンターとして、読まれなければアスガルドにも使える。

 

このように、相手のデッキに合わせて入れ替える事で有利になるようなカードを選択してあります。

 

作り方としてはメインデッキでは、どの相手とも五分に戦えるようなカード構成に一番マッチング率が高いであろう勢力の対策を少々加える感じで調整する。

サイドボードは、メインデッキ調整用カードを相手に合わせて入れ替えれるような選択肢を作っておき、残りはピンポイントで有利が取れるカードを選んでおく。

 

〈まとめ〉

いかがだったでしょうか?

文章が稚拙で上手に伝えられたか不安ではありますが、何とかイメージすることが出来たでしょうか?

 

初心者の方はデッキ一つあれば大会に参加できるし、中級者以上の方ならサイドボードも用意する事で相手との読み合いを楽しんで頂けるかと思います。

 

自分だけでなく、相手もサイドボードを使用してくるところにこのルールの奥深さがありますので、実際には思い通りにいかない事も出てきます。それがまた新たな思考のスタート地点になり、より味わい深い対戦を作り出していくのではないでしょうか?

 

本当なら僕自身が大会を開き運営にレポートを提出したいのですが、如何せん固定の時間が取れない家庭的な事情がありまして・・・申し訳ない・・・

 

その代わり日程は未定ですが、ミラティブにて僕と視聴者さんでサイドボーディング戦の模擬戦を行いたいと考えております。配信日は決まり次第ツイッターにて呟きますので、興味がありましたら是非僕と実践してみましょう。

 

それでは今回はここまでと致します。

ここまで閲覧いただき有難う御座います。また次回(があるとは言っていない)も宜しくお願い致します。

ではではノシ

 

 

 

 

 

 

あとがき

ぼくは、ぶんしょうをかくのがおそいので、たったこんだけに4じかんくらいかかりました。とてもつかれました まる

【CoJP】 The Agent 【Vol.52】

前回からはや1か月。月日が流れるのはあっという間ですね。

どうも、三日坊主のアルーアです。

 

仕事の都合で起床時間を4時半にしたら、思いの外きつくて死んでました。もう歳なんでしょうか?嫌なものです。

 

さて、ちょうど1か月と言う事で今回書きたかった記事がタイミングを得たので寝る時間を削って書いていこうと思います。

ほぼ文字だけの記事になってしまいますが、どうか最後までお付き合い下さいませ。

 

今回書く記事は

・夏休みの宿題をギリギリにやる人

・なるべく楽してランクを上げたい人

に向けた記事であって、

・毎日コツコツとプレイしてる人

・自分より強い人と戦いたい人

には向きません。

それをご理解の上でお読み下さい。

 

さて、その記事とは・・・

 

 

【エスカレーター】

についてです。

 

この名称は僕が勝手に名づけて勝手にそう言ってるだけで、TCGの用語とかではありません。

僕のオリジナル用語です。

 

・はじめに

皆さんは適正ランクってご存知でしょうか?

ランク制のゲームなら、おおよそある程度プレイしていると行き着く自分の限界点みたいなものです。

どんなにプレイしても、それ以上上のランクに行けない、または特定のランクを行き来する状況が適正ランクに到達した。と言える状態です。

 

JPも例に漏れずランク制のゲームですね。

そして、このゲームの特徴として

 

1、次のランクまでの必要APが少ない

2、その分査定が厳しく敗北時のAP減少が大きい

事が挙げられます。

 

これは1か月毎にランクリセットが行われる事と、プレイ回数だけではほぼ上位に入れない実力重視の環境を作りたい思いを加味した上での仕様だと思います。

 

ここから分かる事は

JPは非常に適正ランクまでの道のりが短い

って事です。

 

・効率の良いランク上げとランク報酬

 

JPでは毎月APリセット時にその時のランクに応じてランク報酬が受け取れます。

従って、基本的にAPリセット(現在は月末)までにより高いランクを目指してプレイする事が目的となります(最大報酬はJKまで)

そして出来れば効率良くランク上げをしたいかと思います。

言い換えれば楽な対戦をしたいって事ですよね。

負けた時の査定が厳しいので、常に負けないような弱い相手ばかりが理想となります。

 

・エスカレーター

 

ここまで読んで、察しの良い方なら何となくエスカレーターの意味に気付いたかも知れませんね。

 

まとめるとこうです。

1、適正ランクまでの道のりが短い

毎日数プレイしてるだけでも適正ランクに到達しやすい。

ちなみに自分は先月JからACEまで2時間で到達しました。2月末の深夜にプレイしていたのでそこで終わってしまいましたが、あと2時間程度あればJKまで行けたかと思います。

 

2、適正ランクにいるプレイヤーはランク相応の強さである可能性が高い

低いランクなら弱いし、高いランクなら強い可能性が高い。

 

3、査定の厳しさから、勝ち続けるのが理想

一定のランクからの話ですので、ある程度のランクまでは回数で誤魔化せますが、とにかく負けなければランクはどんどん上がります。

 

4、およそ半月待てば殆どのプレイヤーが適正ランクに到達する

例外もあるけど、ほぼ半月待たずして到達してるのではないでしょうか。

と同時に流行りのデッキなんかも判明します。オリボ更新の罠が待っていますが、無知な状態より断然有利だと思います。

 

5、効率の良いランク上げをするなら、月の後半から追い上げる方が良い

ほぼ適正ランクの相手ばかりなので、リセット後のランクから自分の適性ランクまではほぼ連勝して到達できる。(負けにくいから上がりやすい)

ここで注意するのは、あくまで自分の適正ランクまでは・・・って事ですよ。

 

と、こういう事です。

 

前半にプレイした人達適正ランクと階段作り、自分から出来上がった階段せるだけで自分適正ランクまでんでくれるシステム。

 

これを僕はエスカレーターと呼んでいるのです。

 

もちろん、同じように後半からやりだす人もいるので確実ではないし、15日でオリボ更新なので環境に変化があったりして決して真っ直ぐな階段では無いけど、月初めの混沌とした道なき道を行くよりかはよっぽど効率的だと思います。

 

さあ今月もあと半月エスカレーター有効期間突入ですよ!

皆さんも一気に追い上げて目指せJK!報酬をしっかりゲットしよう!

 

以上で【エスカレーター】についてを終わりです。

 

ここまで読んで下さって有難う御座いました。

また次回(いつになるかわからないけど)も宜しくお願いします!

 

 

ーあとがきー

前回が文字数の割に大した記事では無かった事、またこれを読んでくれた方にちょっとでも「なるほどな」って思って貰えるような、そんな内容を目指して書いてみました。

更新頻度はまちまちで申し訳ないのですが、嫁から「ゲームよりリアルを大事にしろ」ってお言葉をいただいてるのでご勘弁を。

最近ではCOJSも再開したので、こちらの記事も書けたらいいなぁとか思ってます。

今月は新カードの追加があるはずなのですが、未だ何の動きもない状態なので少々不安ですが、COJ稼働初期もこんな感じだったので気長に待ちましょう。

それでは、有難う御座いました!

ではではノシ

【CoJP】 The Agent 【Vol.51】

こんばんは、アルーアです。

前回からまだ1週間だと言うのに、COJ界隈では色んな事がありましたね。

人からお金を借りてプレイしてた人が貸してくれた方に暴言吐いたり、引越し先のゲーセンで椅子破壊騒動があったり、COJPの大会【闘会議】があったり。

まったく1週間更新じゃ間に合わないくらいのネタ量ですよ(困惑)

 

今日の僕の記事の参考元も更新しちゃったもんだから今更感がでちゃうんだけど、それでも良いよって方はどうぞごゆっくりしていって下さいね。

 

まずは、以下のこの記事はご覧になりましたか? 

ヒキ日記☆ ゲーム属性から見る今後のCOJコラボ企画

↑ネタ元記事※リンク許可は常識の範囲内での使用なら必要なしなのでご了承を。詳しくは彼の過去記事参照。

 

まぁざっくりと表現すると、

f:id:aru-a-coj:20170212053708j:plain

こういう事です。

コラボするのはいいけど、沙夜は送っちゃだめだ。みたいな。

ってのを前提に、どんなのとコラボしたらCOJ(S、P両方)盛り上がるかなってのを具体的な案と共に個人的な希望も添えて分かりやすく書いていますね。

 

ここで面白い話が、ブログ内で格ゲーとコラボするのが良いってあったのですが、この記事のすぐ後にシャドバがストリートファイターⅤとコラボしますって発表した事ですね

 

偶然なのか、はたまた彼の記事を読んだシャドバ関係の人がいるのか・・・

 

定かではありませんが、COJが格ゲーとコラボする前にとコラボの公表を早めた可能性はあるかも知れないですね。(被ると効果激減ですからね)

 

 

とまぁ、やっぱ影響力あるなぁと感じつつ読ませてもらった記事でした。

前回から僕がJPを盛り上げていきたいってブログで書き始めた矢先に、このような面白いブログが出てくるのはとても嬉しく思いましたし、僕自身もコラボするなら何がいいかなって考えるようになって、よりJPの今後が楽しみになりました。

 

しかしながらコラボに関して、残念ですが僕はあまり好きではありません。

 

なぜならコラボ先によっては、このゲームの世界観を大きく崩してしまうからです。

僕個人はゲームの世界観を大事にするタイプですので、コラボによって世界観を失わせてしまうような事になって欲しくありません。

(もっとも現状、世界観も何も気にするほどではありませんが、今後ストーリーモードの追加などがあるみたいなので先取りって意味で)

 

ただ、コラボそのものは大いにありだとも思っています。コラボによる集客効果で、プレイヤーが増えるのは良いことですからね。贅沢な話ですが、世界観を失わずにコラボ出来たらいいなぁって思っています。

 

 

そこで贅沢を言う前に自身の案もださなきゃって事で、何とコラボするのが良いのか僕自身も考えていました。

しばらく考えてるうちに、1つ最強の案が浮かんだので以下に書き記しておきます。

 

ここからは非現実的な僕の案です。

コラボ先

1:ハースストーン

2:シャドウバース

3:ウォーオブブレインズ

4:遊戯王デュエルリンクス

 

え?これって全部アプリのDCG(デジタル・カード・ゲーム)じゃん。全部商売敵やん。って思われたかと思います。

ヒッキー☆さんの記事の中にもありましたけど、これらを辞めてしまった人の中にこそCOJ適正の人がいるのでは?って話。

 

これの見かたを少し変えて、敢えてこれらのゲームとコラボする事で、上記のゲームしかプレイしてなかった人達にCOJを触るきっかけを与えてみる。何となく食わず嫌いでやった事がないって人にきっかけを与えて、まずはちょっとでも触らせる。

とにかく今メインでプレイしてるゲームと味比べのような状況を作る。

すると、いくらかの人はCOJの方に適正を示す事があるかも知れない。

適正があれば勝手にのめり込むだろう。

って流れ。

 

昨今のアプリが基本無料なのは、会社側が体験版と製品版の2つを作る手間を省くためってのと、プレイヤー側が製品版を直に体験しつつ興味を持てばそのまま1からやり直す必要なく継続できる利点があるからだと思う。その過程で課金が必要と感じたなら個々のプレイヤーの裁量で課金すれば良いので実に良心的だ。課金云々で時々争いが起こるが、個々の考え方次第だと思うので言い争うだけ無駄ってもの。一生平行線の言い争いなどして何が楽しいのだろうと感じてしまう。

 

話が逸れたので戻そう。

 

基本無料だからこそ、やり比べて自分に合ったゲームを見つけて欲しいと思ったのだ

そしてそれがCOJならなお良しってお話。

 

これの良い点は、各ゲームをやり比べる事で自分にあったゲームを見つける事が出来るって事。それぞれ自分に適したゲームをすればより快適なDCGライフを送れるだろう。もちろん、それは複数でも構わないのだ。

 

逆に悪い点は、味比べのような状況になるので各プレイヤーの(プレイ時間の)取り合いになるところ。故にお相手側の会社もコラボを受け入れてくれないであろうところだ。

 

ちなみに、なぜこんなユーザーの取り合いみたいになるようなコラボ案を最強の案と書いたかと言うと、このコラボが実現した際にこちらからの提供で沙夜を送り出す事が出来るからだ

 

冒頭で画像を貼ったが、沙夜が送り出されたゲームは冥土に送られる運命にあるらしい。これを利用して、コラボ先を片っ端から冥土送りにしていくのだ!

すると、COJPが単独トップに躍り出るって訳だ。ほら最強の案でしょ?

 

言ってて、「ここまで書いてた味比べ的な内容が台無しだよ!」って思ったさ。

思ったよ・・・思った。

ダメじゃん( ゚д゚ )

 

 

最後に各ゲームを一通り触った感想を書いておくので、参考にして自分に合ったゲームを見つけて下さいね。(あれ?COJPを盛り上げるはずがユーザー散らしてる気がするぞ)

僕は一通り触った上でCOJPが一番プレイしてて楽しいと思ってやってます。

 

【ハースストーン】

海外特有のイラストとセンスが光る作品。独特の雰囲気を持つので好き嫌いが分かれる。ヒーローも個性的でそれぞれコストがかかるが手札を使用する事なく1ターンに1回使用できるスキルを持つ。ヒーロー固有のカードと全職使用出来るカードが存在する。

レジェンド(最高レアリティ)カードには1種類につき1枚制限がかかっている。他は各2枚制限。デッキは30枚。デッキが無くなるとドローの代わりにダメージを受ける。

初期ライフは30。

ドロー系カードが少なく、サーチ系に至ってはほぼ無い。

よって初手と毎ターンのドロー依存度が大きい。レジェンドが1枚制限なのもそれに拍車をかけている。

マリガンは先手3枚、後手4枚から1回だけ取捨選択(欲しいものだけキープ出来て要らないものは交換)できる。後攻には〈コイン〉(自ターン時なら好きなタイミングで使える1コスト増えるスペル)が与えられる。

1ターン目は先攻後攻ともに1ドロー。

チャットあり。ミュート機能あり。

PC版あり。賞金制大会あり。

 

全体的に動きがもっさりしているが操作性は極めて優秀。グラフィックも綺麗で各ステージに特殊なギミック(触ると反応する仕掛け)があって遊び心満載。

ほぼ全てのDCGが相手を倒すと顔面が爆発するのはハースストーンのせい。

大きな大会は海外がメインだが、大会そのものは国内でも盛んに行われている。スカイプを用いたオンライン大会もあったりする。有志の手によってメルマガが配信されていたり、wikiの更新もしっかりしているので初心者にもやさしい。

また、フレーバーテキストがネタに溢れているので必見だ。

ただしデッキが30枚とは言え、同じカードは2枚までな上にレジェンドに至っては1枚であるにも関わらずサーチ系がほぼ皆無なので、カードゲームとしては比較的運の要素が大きい。ランダムターゲットやランダム変化など様々な点において〈ランダム〉を受け入れる事が出来るかどうかがキーポイントだろう。

 

 

【シャドウバース】

日本人好みのイラストや豪華声優による圧倒的日本人向け作品。膨大な宣伝と日本人に合わせたスタイル、賞金制大会を国内で行う事でユーザーが多いのが特徴。

手軽にプレイ出来る為、他のカードゲームと共存しやすいのも特徴。よって、人種のサラダボウルならぬ、カードゲームのサラダボウルと言える。

MTGは分からなくてもシャドバは分かる。

遊戯王は分からなくてもシャドバは分かる。

COJは分からなくてもシャドバは分かる。

と言ったように、一種の共通言語的な存在になっている。これはシャドバを出したタイミングが良かったのが原因の一つだろう。ハースストーンの日本語化でアプリによるカードゲームブームが訪れかけたタイミングでのリリースは、まさに上手いの一言だった。

ハースストーンにルールを似せてあるのもすぐに浸透した要因だ。ハースでヒーローに当たるリーダーの存在だったり、固有カードと共通カードが存在する事だったり。

 

ただしリーダーにスキルは無く、共通して進化と言うシステムで統一されている。先攻は5ターン目からで2回、後攻は4ターン目からで3回まで進化可能だ。

デッキは40枚で同じカードが3枚まで。レアリティによる枚数制限の差は無い。

デッキが無くなった場合、次にカードを引くタイミング引けなくなったら即座に敗北となる。この点はMTGと同じである。

初期ライフは20。

ドロー系、サーチ系共に各リーダー毎の特徴に従って存在する。

しかしデッキが40枚の為、引き切る事は一部のデッキを除いてそうそう無いのでやはり運の要素は大きめ。一応マナカーブを重視すれば比較的運の要素を減らす事は出来る。

マリガンは先攻、後攻共に3枚から取捨選択。1ターン目は先攻1ドロー、後攻2ドロー。

現在後攻の方が若干有利とされている(気がする)

チャットあり、ミュートあり。

PC版あり。賞金制大会あり。

 

動きが快適でハースストーンをよりテンポよくした感じ。ステージ毎のギミックなどもハースと同じ。全てがハイスペックに纏まっていてDCGを勧めるならシャドバが丸いと思うくらい。

回線が非常に強いのも特徴の一つだ。多くのユーザーがいるにも関わらず回線落ちは滅多にない。どこかのJPとは大違いだ。

 

ここまで良い事だらけだが、大会に関してはチーム戦があったり、個人戦でもチームに所属してた方が何かと有利である事がほとんど。従って、大会上位を狙うなら個人で活動するよりチームに所属する必要があるかも知れない。

また、このゲームもドローやサーチが少ないので運の要素が大きい方だ。

ランダム要素も結構あるので、それらと共存できるかがキーポイントだろう。

 

 

【ウォーオブブレインズ】

ゲームミュージックが秀逸で世界観も独特な雰囲気の作品。声優は豪華だが、イラスト面でシャドバに劣ると感じる。ステージがライブアライブSF編の戦闘画面のような感じで〈ザ・電子〉って感じだが、少々物寂しさを感じる。

ユニットが良く喋る(気がする)のが好印象で愛着がわきやすい。イマイチ流行り切らないのは、リリースタイミングの悪さと宣伝不足によるものだと思う。

ゲームそのものは、シャドバとCOJの良いとこどりみたいな感じでリーダーに当たる〈国家〉と固有カード&共通カードシステム。ジョーカースキルに当たる〈ソウルバースト〉。更に独自のシステム〈オーバーヒート〉。

〈ソウルバースト〉〈オーバーヒート〉は1試合で1回の必殺技。故に使いどころが難しく専門用語も複雑に感じる為、初心者は苦戦するかもしれない。

 

デッキは40枚で同じカードは3枚まで。最高レアリティである〈ゲームチェンジャー〉は1枚までとハースと同じ仕様。デッキ切れは次のドローで引けなかったら即敗北。

初期ライフは20。

ドロー系もサーチ系も著しく乏しい。ただし、3ターン目以降は毎ターンのドローのタイミングで追加ドローかコスト増強かを選択出来るので、必要コストまで達したらCOJみたいに2ドローにする事ができる。

マリガンは先攻3枚、後攻4枚から取捨選択。1ターン目は先攻、後攻共に1ドロー。

現状先攻の方が有利だと感じる。

チャットの代わりにエモートあり。ミュートあり。

PC版なし。大会は分からない。

 

ナビゲーターの女の子がかわいい。なのにカードイラストは全体的にリアル系なので、もっとシャドバみたいに萌え系に寄せちゃって良い気がする。戦闘BGMがかっこいいのでサントラが欲しくなる。リリースから追加エキスパンションこそないが、プロモカードと称して小まめに追加する事で環境に変化を与えている。このように大きな追加をしなくても十分に環境を変える事が出来る所はCOJも見習って欲しいものである。

 

 

遊戯王デュエルリンクス】

対人戦よりCPU戦がメインみたいになってて、ゲームボーイ版の延長上のような仕様。カード集めがとにかく面倒。こういうのもう飽きたよって感じだ。

だんだん書くのがだるくなってきたので詳細は割愛。

デュエルターミナルちっくな戦闘。1試合がコンパクトに収まっててテンポは良い。

クラフト(カード作成)難易度がシビアに設定されてるので、課金して集めた方が精神衛生的に良いかと。

追加パックの投入ペースが早いのも特徴。パックはボックスガチャシステム採用。

僕はもうアンインストールしました。

 

 

【まとめ】

どのゲームも良いとこイマイチなとこがあるけど、基本システムは似たような感じに収まっているので、どれもすぐに慣れると思う。しかしCOJだけはほぼ別物なので、これらのどれもイマイチしっくりこないようならCOJが一番向いてるかも知れませんね。

 

これらの特徴をわざわざCOJブログに書いたのは、それぞれの良い所をCOJ側が取り入れてくれたらなぁって事でもありますので、もし開発の方が見てましたら参考にしてみて欲しい所存でございます。

特に回線関係は速やかに対処して頂けたらって皆思ってるかと思います。

 

長くなりましたが、最後に。

 

COJPで一番コラボして欲しいのはCOJSです。ヒッキー☆さんのブログでもありましたが、JSから超先行収録でごく一部カードを輸入して環境を動かす。そんなバランス調整法を試みて欲しいと考えております。

 

3月には1.2のカードが参戦すると思いますが、大型追加の合間にもちょくちょく抜粋したカードを追加して、環境にメスを入れたらユーザーも喜ぶんじゃないでしょうか?

 

同時に月別ランク報酬はその月の最高到達ランクとかにしないと、ランク戦から人が遠のいていく一方かと思いますので是非検討して頂きたいですね。

 

 

それではまだまだ書きたい事は山ほどありますが、睡眠時間がやばいので今日はここまでで終わりたいと思います。ここまで読んで下さってありがとうございました。また次回も宜しくお願い致します。

 

ではではノシ

 

 

 

ーあとがきー

23時から書き始めて4時までかかった。嫁に文句言われまくった。泣きそう。

【CoJP】 The Agent 【Vol.50】

記念すべき通算50回目の記事で御座います

(小数点以下の細かいナンバリングがあるので正確には50以上の記事があるのですが気にしない)

 

今までアーケード版のCOJ(JS)かカードゲーム全般にまつわる基本的な事からちょっとしたテクニックなんかを書いてきたのですが、ゲームセンターに行く機会が減りアーケード版をプレイするのが難しい状況となってますので今回からCOJポケット(JP)の記事を書いていこうと思います(長く続くとは言っていない)

そもそも僕の自由時間は、子供が寝てから僕自身が寝るまでのほんの僅かな時間しかないのでこうして記事を書く事が極めて困難なのです(二児の父)

 

しかし現状のJPは、最初こそ盛り上がっていたものの今では過疎ってるんじゃないかって言われるほどに閑散としている気がします。

そこで、こうしてブログを書く事でこれを読んでくれた方がJPを少しでもプレイしてくれたらいいなぁって思いで書く事を決意しました。

実際どれくらいのペースで更新できるかは定かではありませんが、ある程度盛り上がりを見せるようになるまでは続けていきたいと思いますので、どうか宜しくお願いします。

 

過去にアーケード版でも最初の頃プレイヤーが少なく、こうして一部の有志によるブログから盛り上がっていった経緯があります(あることにして下さい)

その時も僕はブログを書いてました。

祭りは本番より準備中の方が楽しいと思うタイプなのです

ある程度盛り上がってきたら、こっそりと後続にあとを託します。

 

本音を言えば、ずっとブログ自体は書きたかったのですが、いかんせん時間が以下略

 

さて、記念すべき50回目なのですが、ここでこのブログのタイトルを改めて言っておきたいと思います。

このブログのタイトルは

【The Agent 】(ジ・エージェント)

です。

aru-a-coj's diaryでもなければ、ザ・エージェントでもありません。

The Agent (ジ・エージェント)

です!

このタイトルの元ネタはMtGのThe duelistって雑誌で、MtGではプレイヤーの事をデュエリストと呼ぶのに対し、COJではエージェントと呼ぶことからこのタイトルになりました。

始めた当初はランカーからインタビューを得たり、独自の小説なんかも書こうと考えておりましたが、僕一人では無理でしたw

なので方向性を変えて、独自の知識を披露してカードゲームの奥深さやその魅力を知ってもらうよう努めてきました。

 

JPでも、この独自の知識を披露していくことで、これを読んで下さった方に「なんかカードゲームに詳しくなった気がする」って思って貰えるよう頑張りたいと思います。

 

一応、初めて読んで下さる方の為に僕の自己紹介でも・・・

と思ったけど、それは必要があればって事で省略します。ちなみにJP1月はギリギリJKに到達した程度の実力です(参考にならない)

 

JP初という事で前置きが無駄に長くなりましたが、今回は

【ゴールドフレームチケット】の有効利用について

を書きたいと思います。

 

1月が終わって報酬で配布された【ゴールドフレームチケット】なるもの。

 

レアリティで分けられていて、それぞれC、R、VR、SRの4種類がありますね。

1種類のカードにつきそのカードのレアリティに対応するチケットを1枚消費する事で無駄に分厚い金枠を装着する事が出来ます。

 

ここで注意すべき点は、同じカード名でもノーマルとフォイルで別カード扱いとなる事です。ノーマルでチケットを使ってもフォイルには適用されないって事です。

なんでやねん。

 

ちなみに見た目は・・・正直ダサいですね。

すげぇ!めっちゃ豪勢でかっこええわぁ(棒)

 

しかし、これは実はわざと分厚く目立つようにしてあるのです!

すでにお気づきの方や実践されてる方もいるとは思いますがあえて言います!

なんと!この無駄に分厚くて目立つ事を利用してマリガン難易度を楽にする事が出来るのです!

 

画像をご覧下さい。

f:id:aru-a-coj:20170208000517p:plain

©SEGA

サンプルがサラマンダーで金枠が若干目立ちにくいのが残念ですが・・・

どうですか!?マリガン基準カードにのみこのフレームを装着する事で、無駄なくマリガンする事が出来るようになります!

 更に

f:id:aru-a-coj:20170208004442p:plain

©SEGA

応用すれば、特定の初手に持っておきたいカードに装着する事で金枠+ブロナみたいなマリガンを狙う事も可能になるのです!(難易度は高め)

 

このゲームで1、2を争うくらい難しい要素ってのは何ですか?

そう!このマリガンですね。

 

他のカードゲームには無いアクション要素で、このゲームを

【デジタル・アクション・カードバトル】

と呼ばせる所以となってますね(え?呼ばれてない?)

 

と、とにかくマリガンは大事で、これの安定はイコール高い勝率の安定とも言えます。そのマリガンを楽にできるのであれば、これほど有効なものはないのではないでしょうか?

このビン底メガネのような分厚いフレームも、ちょっと見方を変えれば勝つための戦略に使えるのです。

 

と、言うよりJPにおいて心配だった事の一つに、スマフォでマリガンした場合カードが見づらいのではないか?って事がありました。

それの解決策として用意されたのが、このゴールドフレームだったのではないかと考えてます。つまり開発は、マリガンにおける初心者救済を予め想定してこれを用意していたのではないでしょうか?(ただし配布は上のランクほど多い矛盾がある)

 

デッキ全部をゴールドフレームにして「ウェーイ!!」って言うのも良いけど、こうして戦略に組み込んでみるのも面白いとは思いませんか?

使えるものは何でも利用して勝率に繋げる。

エージェントとしてこれから頑張っていく方は、ルールの範囲内で精いっぱい試行錯誤してみて下さいね。

僕も可能な限りブログにて支援したいと思います。 

 

 

最後に、このゴールドフレームを利用したマリガン方法に名前を付けてみました。

その名も

 ゴールドフレームマリガン!

略して

【G・マリガン】(ジー・マリガン)

 

決して、【じーさんでも出来るマリガン】の略じゃないぞ!

老眼鏡でも補助輪でも何でもいい、今日からこれを読んだ方も是非実践して【Gマリガン】で勝率アップだ!

 

 

 

ーあとがきー

COJ風に名づけるなら

【雑魚救済マリガン】

ってのが一番しっくりくるなって思った()

 

それでは今回はここまでです。

読んでいただき有難う御座いました。また次回も宜しくお願いします!

ではでは~ノシ

【CoJ】 The Agent 【Vol.49】

どうもご無沙汰してます。

書くと言って書かないアルーアです。

 

1.4ex3はどうですか?

僕は時間が取れなくてカードは買ったもののプレイ出来てません。

レビューなんかもリストが前日公開で、かつ次の日が仕事だったのでスルーしちゃいました。

いくつかエラッタなり新カードで思いついた事があるのに、実装までに書けなかったのが悔やまれます。

 

まぁ言うても誰でも思いつくような事だとは思うんですけどね。

 

今更レビューしてもしょーもないし、プレイできてないんだから使用感とか書けないんだけど、何となく時間が取れたのでお酒を片手に書いてるって感じです。

氷結の桃って美味しいよね。

あ、今日は-196℃のダブルパイナップルっての飲んでます。

 

さて、いくつか書きたい事はあるんだけど忘れたから、今日はデッキレシピだけ貼っておきますね。

自分で使うのは明日以降になるんだけど、発想の共用ができたらと思ったので先行公開って感じです。

 

f:id:aru-a-coj:20160228045415p:plain

オリボA

 

フレンドからの評価では

「どうやって勝つかがわからん」

の事だったので、一応説明しますね。

 

【マリガン基準】

 

先攻:パンドラ、軽減ミョルニル

 

パンドラさんが安定。

アポロンでコピーされても勝手に滅んでいくのがGOOD(多少の被害はあるけど)。

更に3T目には自壊してCP+1するので5CPユニットが軽減なしで出せます。ほんとは【魔導士の館】と組み合わせて使うのがセオリーだとは思うんですが、今回は採用してません。理由は後述。

【死神のランプ】を合わせられたらプレイヤーが死にますが、そんな気配がしたら自爆特攻して防いで下さい。

 

パンドラさんの使い方がわからんちんって方が結構いるとは思うんですが、上に書いたようにシンプルに【魔導士の館】と組み合わせるのがベターかと思います。

1T目に出して、2T目終了時に【魔導士の館】を伏せると、3T目開始時にCP+1して魔道士ユニットを2ドロー出来ます。更にそのまま軽減なしで【大魔導士リーナ】に繋げると美しいですね。

ちなみにBPを上げて何度も使うって考え方はおススメしません。

費用対効果が見合っていませんからね。

無駄です。ムダムダムダムダムダムダムダムダァ~!!!!!(画像省略)

 

このデッキの場合、3色デッキで尚且つ5CPユニットが多いので軽減がきつい所がありありますが、これによって緩和されます。

ついでに盤面の珍獣も掃除出来ますし、相手BPラインを下げる事も出来ます(大勢的に有利になる)。

一応、秩序の盾も持ってるので焼きにも耐性があります。恐らく焼きでの誤爆防止でしょう。

数少ない2CP秩序持ちですね。

 

ミョルニルの場合。

最近の傾向で「サーチユニットを展開してる暇がない」ってキーワードがありますが、先攻1T目は例外で、かつ【星の願い】によって、その暇ってのを作り出します。

アポロンにコピーされると厄介ではありますが、BPの低さからアタッカーとしては働かないので自分ライフには影響が出ないと思います。

こいつを維持できれば実質ハメモードに入ります。

 

 

後攻:ミューズ>ミョルニル>軽減アポロン=パンドラ+トリトリ

 

ミューズが安定。

ミューズ+星の願いで、ほぼ全ての攻撃をシャットアアウトするので、マリガンで引っ張っておく。むしろマリガン以外ではサーチが出来ないので最優先とする。

なお2T目はミョルニルがベスト。1点以上食らう事が前提なので盤面で負けても良いからトリガーをサーチしておく。

 

上記の理由で後手1ミョルニルもあり。

2T目以降は星の願いで凌ぐ。現状、星の願いの発動を処理できるユニットがごく一部なので、ミョルニルが生きていればほぼ死なない。

2T目にミューズが展開出来ればベスト。

 

アポロン

言わずもがな安定のアポロン。後攻初手以外は出す暇がないユニットだと思うので2枚採用。2枚なのでマリガン基準としては不安定な所があるから上記2種よりは優先度は低め。3T目以降でこいつを出す暇があれば優勢だと思う。

 

パンドラ+トリトリ。

3T目への布石。トリトリで星の願いを引っ張っておければアグロに轢き殺されなくて済むはず。

3T目に大リーナかインドラに繋げられれば多少盤面を巻き返せるはず。

 

 

【このデッキの勝ち筋】

 

マリガンの所で頻繁に出てきた【星の願い】によって遅延し、こちらの盤面にユニットが4体並んだ状況でターンが返って来たら勝ち。

この4体ってのが非常に難しいとは思うけど、各種アド取りユニットを駆使して達成させる。

この状態になったら、本バージョン最強コンボである【クリス+軽減OCイザナギを叩き付けて5点取り、ヘレスカでトドメ。

 ※今回のブログでのアド取りユニットとは【大リーナ】【ネフィリア】【インドラ】を指す。またはトリガーゾーンと手札が溢れている時の【銀翼のクリス】も含む。

 

他にはイザナギを早めに展開して各種アドユニットで崩していく方法もある。

 

【デッキ概要】

 

クリス+軽減OCイザナギは現状の返し手が【無我の境地】しかなく、それを擁する【侍】が一番キツイ相手だとは思うけど、【大リーナ】でそれを突破する。

何か1枚抜いて【ジョカ】を入れると【加護烈火】にも対応するのでより安定するが、まだそこまでしなくても良いと思う。最悪、1点未満の被ダメなら10T目にヘレスカ撃って逆転できる。

とにかくこのコンボが決めたいってだけで組んだデッキだ。

 

クリスが【人の業】や【デストラクションスピア】といったあらゆる妨害トリガーを無効化するので、クリスからのOCイザナギ(ジャッジメント)は最強なんじゃないかって事で考案した。

最初期は【追い風イザナギ】(追い風クリスOCイザナギ)にしようと思ったけど、デッキが形にならなかった。

 

一番苦手であろう【侍】にはイザナギをOCさせずに展開する事で盤面を膠着させる事ができる。(デッキの構成上、単品でイザナギを出してもOCイザナギは作成可能)

ただし【イフリート】や(入ってれば)【大リーナ】には注意が必要だ。

 

また、【青緑アレキ】系にも星の願いが効かない点で不利ではあるが、こちらは【インドラ】を3積みする事で対応している。

 

【KP】を擁する【OC珍獣】にも注意が必要だが、中盤(3T目)くらいから大リーナを軽減にしてでも【ネフィリア】を叩き付け続けていれば五分以上に戦えるはずだ。特に【KP】さえ落としてしまえば勝ったも同然だろう。

 

【トリロス】(ってかトリシューラ)は、見かけたら即【大リーナ】で撃破しよう。

数少ない【星の願い】を突破する一番厄介なユニットだからだ。

この対面には【ミューズ】が非常に重要なのは周知の通り。

【フレイミー】に対しては【文明崩壊】が解答になってくれるだろう。

 

序盤はとにかくトリガー(星の願い)を引く事に専念する。

1点でもライフが残れば逆転出来るデッキなので、ためらってはいけない。

中盤からは星の願いを維持しつつ、各種5CPユニットをうまく使って盤面を取り始める。(その際、無理に攻撃を仕掛けなくても良い)

 

主に【侍】【トリロス】が相手なら【大リーナ】

【青緑】には【インドラ】

【珍獣】には【ネフィリア】

が有効だろう。

相手のデッキに合わせての有効打をしっかり把握して的確な被害を与えていれば、CIP後に残ったユニットは幸いなことに高BPなので盤面はおのずと完成していくであろう。

 

【星の願いと文明崩壊】

 

このデッキのキーカード。

【星の願い】は相手のユニットの攻撃を防いでくれる高速化した環境に待ったをかける1枚だと思う。ただし、これには穴があってOCユニットやスピ-ドムーブには対応していない。その穴を埋めるべく【ミューズ】が採用されている。

よって、【星の願い+ミューズ】は現状最強の防御力を誇る盾となっている。

僕はHSにちなんで個人的にこの状況を【イミューン】(無敵状態)と呼ぶことにしている。

で、この遅延効果を最大限に生かせないかって思って作ったのが上記のデッキだ。

最初は遊び半分で【加護ミューズ+星の願い】で10T耐えて【セツナ】で回復して勝ち(先攻はOCイザナギコンボの予定だった)のデッキとか考えたけど、ネタデッキすぎる上に1戦が長すぎてだるいなって思ったので却下した。(ファティーグウォリアー感)

 

で、星の願いを維持するために必要なのは、その回収手段。

まず、トリガーを【星の願い】と【魔法石】だけにした。

これによってほぼ確実にサーチすれば引くことができる。

サーチ手段に【ミョルニル】はもちろんの事、初期は【オータムロイド】も視野に入れていた。しかしユニット数が増えすぎたため、5CPユニットと併用できる【トリックオアトリート】に入れ替えた。

 

ここからが重要。

【文明崩壊】についてだ。

これは【女神の息吹】や【選ばれし者】にするメタカードみたいなイメージが強いが、自分のデッキを修復する事の方が重要。

このデッキの場合、1枚だけ【魔法石】が入っているが、これは【文明崩壊】をサーチするための手段なのだ。

これにより、ミョルニルが生きている限り、ほぼ星の願いを使いまわせるのである。

このように、デッキ修復と無限サーチは相性が良く、これから先もっと素晴らしい組み合わせが生まれる可能性が秘められていると思う。

 

もちろん相手の【女神の息吹】や【選ばれし者】を始め、【冥札再臨】や【フレイミー】を潰す手段にも使えるので、その効果範囲は狭くない。

一番狭いのは、これの使い方を見つけられないプレイヤー達の方ではなかろうか?

 

なんちゃって(ノ´∀`*)テヘペロ

 

まぁ要するに、どこぞの遊戯ボーイみたいに【光の護封剣】で遅延させて【エクゾディア】を揃えて下さいよって感じですね。

そもそもCoJのハリケーンボーイこと【銀翼のクリス】を見た瞬間に思いついたもんですよ。

遊戯王でハリケーンっていえば、その後はワンショットって相場が決まってますからね。昔はヴェーラーなんてなかったしな。

 

さて、今回はここまでです。

僕の脳内妄想ブログにお付き合い下さってありがとうございます!

これによって何か新たな発想にたどり着けたら幸いかなと思います。

 

また時間が取れれば結果なんかを報告できればなって事でお開きとしますね、

ここまで読んで下さってありがとうございました。

また次回も宜しくお願いします!

 

ではでは~ノシ

 

 

 

 

ー舞台裏ー

メロディー引けなくて文明崩壊ばかり引いて涙腺崩壊。

【CoJ】 The Agent 【Vol.48】

おはようございます、アルーアです。

 

なんか話題のネタが出来たので投稿です。

まずは

懐古厨「そんなにやる意味ない」 - ゆにぶろッ!

を読んでみて下さい。

※リンク許可貰ってます。

 

このブログを読む方の多くは共感するんじゃないかなって思います。

少なくとも僕は共感しました。

せっかくなので、

 

1:カードの増加(SR積むだけのゲーム)

2:キツい人間の増加 

3:果てしない数値

 

に関して、僕なりの考えを書いてみようと思います。

 

1:カードの増加

ってより、要するにパワーカードてんこ盛りで、カードパワーのみで押し切っちゃうプレイング関係なしプレイヤーに嫌気がさしてるのかな?

 

だとしたらその気持ちは良く分かります。

 

カードゲームが好きな人ほど、この感情は強いものだと考えてます。何故なら、いっぱいプレイして培ってきた技術に自信があるからですね。その自信を打ち砕くのは、いつだってパワーカードの群れなんですよ。

 

では、

なんで相手がパワーカードで押し切るプレイング関係なしプレイヤーと分かる(思う)のか?

 

大抵、いっぱいプレイして技術が磨かれてくると、細かい動作に敏感になるものです。

逆に言えば、これがわからない内は未熟だって事です。

 

例えば、【珍獣】デッキを使っていて陳列台をセットする順番だとか。

普通、慣れてくると自然に庭→台の順番でセットするようになります。

 

理由は簡単で、庭は珍獣のみをサーチしてくるので先に発動させる事で珍獣を引いおき、後の台が珍獣以外を引いてくる確率を上げる為ですね。また、逆に台を先に発動させてしまうと、先に珍獣を引いてしまい、残りデッキ枚数次第では後の庭が不発になってしまう可能性があるからです。

 

これを読む古くからの友人達に説明するならば、

稼働初期のプライズボックス(トリガー2ドロー)と何でも屋の陳列台が良い例えでしょう。

 

理由は言わずもがな。

 

当時、これの置き方で上手い人と下手な人をある程度見分ける事ができたくらいです。

この当たり前が出来ないプレイヤーはおおよそプレイ全体を見てても下手だった。

 

※対面の相手がユニットを出した時のトリガーの発動順で判断できる。

 

で、話を戻すけど、この何気ないプレイ手順でさえ気になるものなんですね。んで、そういうのが雑なプレイヤーにカードパワーで押し切られると「なんもねぇな」って思っちゃうんじゃないかと思います。

 

そして、困った事にこの細かいプレイ手順は、ぶっちゃけある程度雑でも大勢に影響しないんです。それはいつかのちょもすブログにあった対戦をレースに例えた話を参照してくれたら良いと思いますが、コースアウトさえしなければ危なげな運転でも勝ててしまうって事ですね。

そしてその雑な運転から勝利に導いちゃうのが『デッキ相性』『今引き』だったりします。

それが運ゲー的な感覚を植え付ちゃうので、余計にマイナスです。

 

『今引き』はともかく、『デッキ相性』はカードの増加によって加速する一方です。

だからもともとカードゲームをやってたプレイヤーから「当時○○の時代は良かった」って意見が出てきます。

 

なぜかって?

 

僕の知ってる範囲でのカードゲームでは、トップデッキ(Tier1、環境最強クラスのデッキ)が大抵1~2つで、それが対面の半分以上を占めてるような感じなんですよ。

 

当時からやってた方なら何となく分かるかと思いますが、ver1.2より前はCOJも例にもれず同じだったんです。

 

この頃は、主に【猿珍獣】【黄単】、そして【赤単悪魔】がほぼ全てでした。

つまり、上記3つのどれかを使いつつ、対面ミラーにはプレイの差で勝つ。あるいはミラーでなくとも、割と細かいケアが大事な時期でもあったので、そういったプレイングの差で勝つ。みたいな環境でした。

 

ここで大事なのは、メタ範囲が狭かった事と、どのデッキも相性のみで勝てるほど甘くなかった事、そして汎用性が高かった事です。

 

しかし、一部からは「同じデッキばかりでつまらん」との声も多く、事実上記以外のデッキは弱すぎて話になりませんでした。

 

そこで1.2以降にDOBシステムが追加されて、ある程度勝てればAPが増えるように調整され、それにより多くのDOBを意識したデッキが生まれデッキの種類が増えました。それでも一部のデッキが一線を越える強さでした。しかしエラッタやカード追加で調整され今日に至ります。

 

更に最近ではAPの査定緩和が施され、ついには「回数をこなせば誰でも上に上がれる」と言われるまでになってしまいました。

 

さて、そうなるとプレイヤーの考え方に変化が現れます。

 

それは

安定した強さのデッキを使うより、尖ったデッキで回数をこなした方が、結果的にAPが稼ぎやすい。

と言った感じです。

 

つまり、この査定緩和によって、もともとDOBシステムで増えたデッキバリエーションに加えて、尖りきったデッキまで現れたのです。

 

DOBだけなら、DOBを意識しつつ丸いデッキ(安定した強さを持つデッキ)を考え使用する所に収まってましたが、これに回数が加わる事で

 

ある程度の相性負けは捨てて、勝てる試合だけ取る(あとは回数をこなす)

 

考えが生まれたのです。ある程度のランクまでは勝率5割出せれば良いので、この考え方が一番効率が良いのは言うまでもありません。しかしこれを嫌うプレイヤーも多いので、結果的に意見が分かれ歪みが生まれました。

 

デッキの種類が爆発的に増えメタを絞れなくなった上、尖ったデッキ相手だと相性次第ではプレイング関係なしにほぼ負けてしまうので、そういった所を上で紹介したブログでは嫌っているのではないかなぁって思います。

 

 「同じデッキばかりでつまらん」

「環境最強デッキどうしで、その時の引きや細かなプレイの差で勝つのが楽しい」

 

って2つ意見があって、当時のCOJ開発が前者の意見を取り入れた結果、今のCOJがあると言った所です。

 

今の開発の方は、おそらくこの現状を良く理解していて、それを打開すべく「一部カードの使用不可」を発表したのではないでしょうか?

 

カードプールを狭める事で環境にまとまりを与え、当時のようなメタの絞りやすい状態へ繋げる為の施策だと考えられます。

 

今後の開発へ期待ですね☆

 

ちなみに、「同じデッキばかりでつまらん」系の人は他のカードゲームなんてもっと(勝てる)デッキバリエーションが少ないって事を覚えておいて下さいね。

 

もしくは勝率3割程度のファンデッキを使ってて、対面が同じデッキばかりでっていうなら、みなが同じようにファンデッキで遊びたい人ってばかりでは無いんだよって事を理解してあげれば少しは見る世界が広がるかも知れませんね。

 

ガチ思考とカジュアル思考の差だと思います。

 

互いにこう言った考え方があるんだなって理解しあえば、争いは起きないかなって考えてます。

 

「争いは良くない」

 

僕が開発ならば、それに伴い『月間レートランキング』を追加し、月毎にリセットされる『レートシステム』を作りますね。

 

もちろん、今までの『APランキング』も健在のまま。

 

レーティングポイントってのは知ってる方も多いとは思いますが、ただ増えるだけでなく、負ければ減ります。しかも相手が自分よりポイントが高ければ、勝利時に貰えるポイントも増えます。

上位を維持するためには、ある程度の回数はこなさなければなりませんが、同時に勝たなくてはならないため非常に困難なものとなるでしょう。

これで「○○環境が良かった」系プレイヤーもヒリつく試合ができる環境に近づけるんじゃないかなって思います。

 

各地で定期的に大会が開ければ良いのですが、それは現状では結構非現実的かなって思います。だからこそ、通常プレイで少しでも再現できるようレーティングの導入を奨める訳ですね。

あ、これ個人的な意見ね。

 

なんか話がめっちゃ脱線してるけど、まとまりがないのはいつものことだから許してね☆

 

あと、SRてんこ盛りだぁ(某がぶ飲み亭常連風) についてだけど、僕もSR詰め込んだパワーデッキが好きだから何とも言えないんだけど、MtGもミラージュ時代はコモンデッキでも勝てる環境で、それは続くテンペスト時代も同じでしたよ。

ところが、ウルザズサーガ時代になった途端にレアカード環境になったので、どのカードゲームでも同じようなもんだよって感じです。

 

遊戯王で言うなら、剣闘獣デッキが日本ではレアリティが安くて強いデッキでしたね。僕が中断から再開したのも、この剣闘獣デッキが安くて組みやすかったってのがあります。それから征竜、魔導時代までプレイしてましたが、やはり新弾がでる度に高レアリティ環境になって行った気がします。大体シンクロが悪い。

 

そうそう剣闘獣と言えば、ご存じの通りCOJでは武身がそれに近いんだけど、レアリティの低さも剣闘獣のまんまだよね。

良く出来てるよね!

 

って事は、【武身】デッキは安くて強いデッキ!?

え?それ以外のカードがSRまみれじゃないかって?

な、何のことかな((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル

ほ、ほら剣闘獣だってプリズマーが高かったじゃん()

 

まぁSRまみれのデッキでも、使い方次第で差は出るからね。

ちゃんと意識していきたいよね。

 

このゲームのいいとこは、昔も書いたけど、

 

「対面の顔を見なくて済む所」

 

だよね。

SRパワー&今引きだけで勝った相手がドヤ顔してるのなんて見たくないもんね。

 

 

 2:キツい人間の増加

 

そもそも僕がツイッター始めた頃はまだCOJが過疎ってて、みんなで盛り上げようみたいなとこあったから争いも少なくて平和だったし、それに便乗して僕もブログを書き始めたようなもんだから、この手の話は良く分かります。

 

僕の場合は、こいつやべぇってのはなるべく関わらないようにしてるかフォローすらしてないので、たまにリツイートで回ってきた情報で見るくらいなんだけど、確かに変なのは増えたよね。

まぁそういうのはスルーして、心穏やかな人とだけ絡んでいけたら良いかなって感じです。

 

3:果てしない数値

 

1のとこでおおよそ語ったのでアレだけど、これもいっぱいプレイした人ほどこの思いは強いのかなって。僕は数年前からカードゲームとは仲良く散歩してるもんだから、対戦するだけで楽しいし、ランキングには興味ないから気にならなかったんだけど、やっぱ今まで走ってきた人にとっては、過酷な状態なんだなって。

 

このまま走り続けるか、歩き出すかは自由だから良いんだけど、

 

回数=経験

 

って事だけは忘れてはいけないと思うんだ。

だから歩き出した途端にランキングを抜かれたりしても、「回数こなしただけだろ」とか思っちゃいけないんだ。

むしろ、

その分経験を積まれて、腕前的にも追い抜かれたかもしれない

と危機感を感じるくらいが良いと思う。

 

僕は大体人生の半分をカードゲームと過ごしてるけど、だからと言ってCOJは経験不足で下手だし、いっぱいプレイしてる人に対して、たとえ僕より年齢やカードゲームのトータル歴が短くても敬意を払うよ。

 

逆に、

「この若さで、その考えに至ったかー」

って関心してしまうくらい。

 

果てが無いから歩みを止める。

人は誰でも目標を見失うと立ち止まってしまいがち。

そんな時は、一度離れてみても良いかも知れませんね。

 

僕も『緑の3種の神器時代』(古いって言うな!)に突破が見いだせなくて、ハースストーンを始めましたよ。

 

ハース楽しいですね。

 

はやくCOJでも相手ターン中に自分の顔面爆発する機能追加されないかなぁ(チラッ

 

 

だいぶ疲れたので、このあたりで終わりにしたいと思います。

 

ここまで読んで下さってありがとうございました。

また次回も宜しくお願いします!

ではではノシ

 

 

 

 

 

 

ー舞台裏ー

次は前から書きたかった【選ばれし者】について書けたらいいなぁ。

【CoJ】 The Agent 【Vol.47】

そういえば新年の挨拶がまだでしたね。

 

あけましておめでとうございます。

今年も宜しくお願い致します。

 

Jしようとラウワンに行ったら、満Jでプレイできなかったアルーアです。

 

ほんとは一括で書ききりたかったけど仕事あったからね、仕方ないね。

と言う訳で、昨日の続きです。

 

・雷槌・ミョルニル

このトリガー引き出すガールは流石に強すぎたね。いや思うに諸悪の根源は【アンフェアタックス】だと思うんですが皆さんはどう思いますか?

 

武身と黄単かな。

これで【アンフェア】を引いてきてバウンスしてくるデッキ。

 

【ミョル】で引く→バウンスする→【アンフェア】でハンデス

 

少し昔からこの手のデッキはあったけど、【ミョル】を処理しない限り毎ターントリガーが供給される。ハンドが減りがちな黄単は簡単な補充方法を手に入れた訳。

武身もそう。

盤面を固めつつ、ハンドを壊してくる。

 

何かに似ていると思いませんか?

 

そう、皆さんの記憶にもまだ新しい「加護盗賊」のギミックと同じだと思うんですよね

(僕はこの頃ほとんどプレイしてなかったのでTLでの情報のみですが・・・)

 

今更ギミック解説は・・・とも思いましたが、僕のお勉強も込めて、皆さんには復習の意味も兼ねて書き出してみます。

 

「加護盗賊」

【ニンリル】(秩序の盾)を展開して【ユグドラシル】(高BP&2CP以下牽制)や【ヴィシュヌ】(秩序の盾&盤面支配)でドローしながら盤面を取る。

あるいは【怪盗ZERO】を展開して攻撃しながらドローを進める。

【セイクリッドフィールド】で蓋をする。

 

ここまで4ターンくらいかな?当時は【セイクリッドフィールド】が0CPだったから、上記のうちから3体程度展開しつつ即蓋が出来たんですよね?

 

で、ここからが本題。

 

展開が早すぎて、これの対抗策が少なかった事に加えて【怪盗ZERO】や【エリートシーフ】で対抗策を直接除去してくる訳でしょ?

 

で【ヒュプノス】のせいでハンドが尽きない。

(個人的には【ヒュプノス】より【ニンリル】が悪い気がしてましたが・・・)

 

本来ならトップデッキ(今引き)【毘沙門】とかで解決できたものが、不可能になる可能性があって・・・

 

極端に【加護盗賊】側が有利だった訳です。

ミラーの場合でも、先に盤面を取った方が圧倒的に有利で、基本的に覆らない状態だったのかと思います(エアプ感)

※ほんとプレイ出来てなくて、情報はTLで、あとはリプレイを見た感想を言ってるだけなので全然違ったら教えてね☆

もっと詳しく知りたい方はチラシの裏を読むと良いと思います。COJ過去事情とかあって懐かしくも面白い記事になってますよ!

読みながら黄単コントロール辺りでヴァイパーと門じゃなくてニケと楽園を入れたニケワンショを使ってたなぁなんて過去を振り返ってました。

ブレブレに耐えたご褒美に、金卵毘沙門マネゲマネゲニケカパミカエルって魔法の言葉で相手を捲ってました。

 

おっと話しが逸れました、ソーリー。

 

「加護盗賊」デッキ自体の完成度はかなり高くて『これ突破出来る気がしないわ』って思ってました。

案の定、キーカード及び【セイクリッドフィールド】がエラッタされた訳ですが・・・

 

 

今回の【ミョルニル】に話を戻します。

 

ミョルニル】の展開からバウンス、【アンフェア】につないで対抗策をランダムに落とされる。

【ZERO】がいない分、トップデッキでの解決が残されてますが環境が悪い。

なぜなら前の記事でも書いた通りユニット3体で止めるケースが多いからです。

で、【ミョル】のBPは4000だったじゃないですか。

みんな大好き【シヴァ】で落ちないんですよ。

 

トップシヴァで解決!(ドーン!)

 

が出来ない。それならBP3000でも良かったとか言う人もいるとは思いますが、本当にそう思いますか?

【シヴァ】のコストが上がり採用を見送った場合、これの対処を他に任せないといけない訳ですがBP3000ではトップ【ヴィシュヌ】で落ちないんですよ?

BP2000なら【スサノオ】でも良い訳ですしおすし。

え?緑ばっかだって?

黄色と青は【シヴァ】を採用して、どうぞ。

 

個人的な見解として、武身も黄単も【ミョル】を落とせば一方的な展開は抑えられると考えています。

そして【ミョル】のBPを下げる事は、様々なデッキでそれを簡単にする事ができるでしょう。

BP2000なら、たとえ直接的な解決札を引かなくてもBP3000以上のユニットを引くだけで盤面を取りやすくなり、一方的な攻めは凌げるかも知れません。もちろん、横に【クサナギ】や【アポロン】が並んでたら厳しいですが・・・

 

そういう事でBP3000ではなくBP2000に修正したのは素晴らしい判断だと思いました。

 

 

・シャドウメイジ

これはもう致し方ないですね。「レベコン」がオワコン(激うまギャグ)と言われてますが本当にそうでしょうか?

僕の考えでは、Tier2からTier2.5に下がった程度かなって思っています。

 

今までの「レベコン」が強すぎただけってのが正直な感想。いや、【シャメジ】が強すぎただけって言うのが正解かな。

デッキの使い方が複雑で、使いこなせてないプレイヤーが大多数かと思いますが、それでも一定の戦果を挙げている辺り、でたらめなデッキパワーだった事が伺えます。

 

例えるなら「ハンデスデッキ」に近い感じでしょうか。

まさに使い手次第。

 

コストアップによって、今まで開発されたコンボが全部無に帰す事からオワコンとか騒がれているだけな感じがします。

で、よく3CPになった事で【ルサルカ】が引き合いに出されます。

僕も始めは『ルサルカ使ってまでシャメジ使わないよなぁ・・・』って考えてました。

 

ブラフマー】での展開や、【シャメジ】【挑発】【テイマー】【イザナミ】みたいな派手なシナジー&コンボが目立ったせいで、【ルサルカ】で引き上げるみたいなプチシナジーが異常に弱く見えたのです。

もちろんCOJでプチコンボは弱い部類ですので、弱体化したのは間違いでは無いですが、後攻1T目の【ルサルカ】【シャメジ】って盤面だけは強いと思うんですがどうでしょう?

「沈黙」以外での効率的な対処方法が少なく、今後流行りそうな【ガイア】にも疑似的に耐性があると思います。

※アド損の少なさ、ガイアLv3をどうするかの選択を余儀なくさせる。

 

もっとも、話題の【滅アニキ】(滅王アレキサンダー)と【ガイア】の同時投入が予測されますので、まだ何とも言えませんが・・・

 

【シャメジ】って、僕の中では『選択した相手のユニット1体を撤退させる』って効果だと思ってまして、実質1Cpの除去スペルって感じだったのです。

そりゃ1CPのカード1枚で1体除去できるカードなんてずるいですよね?

全盛期の【挑発リーナ】でさえ2枚使用してますよ!

【ダバ】(Dark Banishing / 闇への追放)でさえ3コスで条件付き単体除去なんだよ?

同じコストにするしかねぇよなぁ?

 

まぁなぜ2CPじゃないのか?って言う話もちらほらあった気がしますが、【インドラ】回避と【ルサルカ】のシナジー、そしてそのコストに見合った効果を考えれば妥当だと言わざるを得ないのではないでしょうか。

 

それならBPが据え置きなのはどうなの?って話になりますが、BP2000~5000なんて、どれでも大して変わらないんじゃないかなってのが僕の意見。BP1000はマーヤで死亡するから、良くも悪くも「まずいですよ奥さん」って感じだし、この効果でBP6000は「ぶっ壊れじゃないですか、ヤダー」ってなりますよね?

そう思えば、下手にいじるより据え置きで良いんじゃないかな?って思いました。

 

まぁ使用率は下がると思いますが、僕はむしろ余計に使いたくなりましたよ。

ついでに今使ってるデッキ貼っておきますね。

f:id:aru-a-coj:20160117080322p:plain

僕は【シャメジ】の先出しがあまり好きではないので、手札から出して即起動できるよう【シャドウペイン】を採用しています。

 

なぜ【ダークテイマー】ではなくて【シャドウペイン】なのか?

 

それはサーチが安定するからです。【ダークテイマー】はサーチし辛いカードだと思います。コンボデッキである以上、パーツの速やかな回収は意識しなくてはいけません。

そうなると【ダークテイマー】より【シャドウペイン】が優先されるのです。(今ならオリボ4pも美味しい)

 

【シャメジ】【挑発】【ペイン】【イザナミ】の4枚で2体除去+2ライフダメージの派手コンボとなります。

組み合わせは多種多様ですが、基本的に上記コンボが安定するよう組んであります。

4枚のうち、2枚はインセプなので【カラス】や【ツクヨミ】から引っ張れます。実質【シャメジ】と【イザナミ】の2枚だけ回収するよう心がければ良いので簡単ですね。

 

【ミイラ】じゃなくて【カラス】。

どちらも優秀な【挑発】踏み要員ですが、一時的に【祝杯】が流行ったのと、コンボパーツ回収を優先するため【カラス】採用。オリボ1pも重要です。

 

【シャメジ】は今後、新たな良デッキが開発されるまでは使用率が減ると思いますが、十分な性能はそのままなので、そのうちまた使われると思います。

上記デッキなら【インドラ】と併用出来てうれしいくらいですね。

 

 

・天帝インドラ

『同期SRで使用率がビリビリよ~(涙)』

 

僕の好きなカードの一つです。【ヴィシュヌ】並みに安定した隙のない強さを持つカードのはずなんですが・・・

残念なのは環境。不遇の一言。

一番有効に使えるであろう「珍獣」は対面から激減あるいは【武身】を投入して対象激減。破壊故に「昆虫」相手や【ブラフマー】の返しに使いづらかった。

要するに、効果は強いのに使いどころがないカードだった。

 

で、エラッタによって消滅へと進化した訳ですね。

これで明確な【対ブラフマー用決戦兵器】となりました。その【ブラフマー】も「レベコン」の衰退で激減するとは思いますが・・・

「昆虫」に関しては【グラスホッパーBlack】に効かないデメリットを背負った反面【グリーンアント】を安全に処理でき、かつ【再生工場】も踏まないので、「昆虫」に後続を引かせず対処出来るメリットを得ました。

これはデメリットよりメリットの方が圧倒的に大きいので、「昆虫」にはより強くなったと考えるべきでしょう。

このように、今までは丸いカードだった印象が、特定カードへのメタカードとして生まれ変わった訳です。

『消滅回収』あるから(震え声)みたいに言われてますが、そもそも「昆虫」はともかく「レベコン」のようなデッキに消滅回収が入ってる事の方が少ない気がしますがどうでしょう?

上に載せたデッキだって、そんなに使用率が高いとは思えませんし。

そんなの気にならないくらいの明確な上方修正だと思います。

 

 

では最後はこのカードに〆てもらいましょう!

 

・統制者ヴィシュヌ

 

f:id:aru-a-coj:20160117092119j:plain

『協力しましょう』(協力するとは言っていない)

 

『安寧なる世の為に』が削除。

仕方ないね。こいつ1枚で盤面支配できちゃうからね。

BP下げられた上に攻撃抑制効果まであったら、【アスタロト】出しても迂闊には殴れないよ。

下手に攻撃すれば2体目の【ヴィシュヌ】で壊滅しちゃうからね。

 

ヴィシュヌ】の返しに【ヴィシュヌ】出して、その返しに【ヴィシュヌ】を出すとか、いつかの【ブブ】の投げ合いを思い出しますよね。

 

共通する点は『どちらも殴れない』

 

そう、盤面膠着レベルがやばすぎた。火力による更地環境を終焉させ、盤面を作って物理で殴る環境を推奨したのは良いが、こいつによって一生膠着してしまう事態になってしまった。

よってやむなし。

 

『変わりに別の能力が欲しかった』って意見もあった気がしますが、その必要は無いでしょう。相手盤面に影響を与えつつ【秩序の盾】持ちのBP7000が降臨するんですよ?十分じゃないですか。

 

【バトルカイザー】とも比較されがちですが、あれは出してすぐに相手盤面に影響を与えない受け身な能力であって、【セレクトハック】も対象を取るカードに対してのメタカードと考えると、【ヴィシュヌ】のように相手を選ばずに強力な効果を発揮できるほど汎用性があるとは思えません。

よって【ヴィシュヌ】とは比較できないんじゃないかなぁと思います。

 

 

 

 

それにしても『安寧なる世』が失われ、頻繁に『争いは良くない』と謳っていた【ヴィシュヌ】も対面にユニットがいない(一方的に展開出来た)時だけボソっと言う程度になった裏には、きっと開発からのこんなメッセージが込められてるとしか思えませんね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

f:id:aru-a-coj:20160117085738j:plain

©SEGA

 

課金!暴力!SEGA!

課金!暴力!SEGA!

 

これぞCOJのKBS

 

課金・・・カードを買って札束デッキで

暴力・・・相手の顔面をパンチ!(そのための右手)

SEGA・・・COJとはセガ の登録商標です。

 

アスタロトのフォイルにも密かにメッセージが込められていますので、そちら参照すると良いでしょう(マーケティング)

 

 

ではこれにてエラッタにおける僕の個人的な見解を終了したいと思います。

 

 

ここまで読んで下さってありがとうございました。

また次回も宜しくお願いします!

ではではノシ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ー舞台裏ー

最近ニコ動でゆっくり実況のRTA(リアルタイムアタック)を良く見るようになったんだけど、淫夢ネタとほもが多すぎて面白いです。

皆さんも一度見てはいかがでしょうか?

金!暴力!S○X!

金!暴力!SE○!