THE CODEMANs

不定期更新(ほぼ更新無し)のカードゲームブログです。現在はゼノンザードの記事中心になります。

【COJ】The Agent【vol.9】

《目次》

・前書き

・「強い」デッキとは

 

《前書き》

皆さんこんばんは。

JⅣに上がって一日で降格したモブのアルーアですorz

 

世間ではカード修正やらDOB更新(9/30)、イベントの話題で持ちきりですね。

いつもなら「COJ山梨支部へ」みたいなリンクを貼るんだけど、彼の記事を読んでたら貼るだけ貼って丸投げみたいのは申し訳無いと思ったので今回は貼りません。

 

かと言って、修正されたカードに対する評価とかも書く気はありません。

僕は僕の好きな事を気ままに書く事にします。

 

って事で、

そんな身勝手な記事なんですが、良かったら最後まで読んでみて下さいね(´∀`)

 

《強いデッキとは》

皆さんは、「強いデッキってどんなの?」って聞かれたら何て答えますか?

僕はMTGをやってた時代から「事故らないデッキ」って答えてます。

どんな形のデッキであれ、事故ら無ければ最強なのです。

 

※事故る・・・手札が偏って進化やインセプ、またはトリガーばかりになったりして思った通りの動きが出来ない状態。

 

よく「このデッキ、回れば強いよ」

って言葉を見かけます。

でも、考えてみて下さい。

回って強くないデッキなんて、ただの紙束じゃないですかw

※回る・・・デッキの回転。事故るの反対語。つまりデッキが自分の思ったとおりのプランを辿れる状態の事

 

そう。回ればどんなデッキも強い。

だって普通デッキを組む時って、回った時の事を想定して組むのだから。

 

で、じゃあ回るデッキが強いのか?ってなるけど、そうじゃない。

あくまで「事故らないデッキ」が強い。

 

どう違うの?って思うでしょ?

だって、回るデッキ≠事故らないデッキって思うのが普通だから。

 

でも実際は、

回るデッキ≠事故りにくいデッキであって、「事故らない」では無い。

ここ重要。

 

じゃあ、事故らないデッキって具体的にどんなの?ってなるでしょ?

答えは「存在しない」んです。

架空のデッキなのです。

はい、「何だよそれ!ふざけるな!」とか言わない。

 

でも、事故りにくいデッキまでなら組めるんです。

なので現実的な範囲での強いデッキは「事故りにくいデッキ」が正解かも知れません。

 

「強いデッキってどんなの?」に対する「事故らないデッキ」って受け答えは、言わばデッキビルダー向けに放つ僕のジョークみたいなものなのです。

分かる人には分かるって感じのね。ごめんね(ノ´∀`*)

 

何が言いたかったかって言うと、先程も書いた通りデッキを組む際に「回る時」を想定してデッキを組んでいる人は大勢いると思いますが、「事故らないように」組む事を意識して組んでいる人はどのくらいいますか?って話。

 

色んな方のデッキレシピを見て毎回思うのが「事故率高そう」って事です。

そりゃ回れば強そうだし、いっぱいやりたい事が詰め込んであるのは分かるんだけど、いかんせんそれを最大限に発揮できるほど回るかって言うと無理があるんじゃないかなぁって感じる事が多々あります。

 

人のデッキにケチつける気は無いし、実際に使ったら予想以上に事故率の低い完成度の高いデッキだったって事があるので何も言えませんが、例を挙げるならば

 

・進化ユニットと種ユニットのバランス

・海洋トリガーと海洋ユニットのバランス

・インセプとトリガーのバランス

・特定のユニット、またはインセプやトリガーへのアクセスしやすさ

 

が欠けていて、そのコンボ(やシナジー)は成立しにくいだろって感じのレシピが多いかなって思います。

 

じゃあ事故りにくいデッキってどんなのか言ってみろよってなりますよね?

最近のデッキで、非常に完成度が高く事故りにくいデッキと感じたのは

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こんな感じ?の所謂「猿」デッキってやつかな。

(具体的な中身は覚えてないので間違ってたらごめんなさい)

 

これ、デッキパワーが高いから適当に使っても強いんだけど、何で強いかを考えるとCOJの特徴を全て詰め込んであるデッキだから強いんだと思います。

 

ってか、今だから「珍獣エンジン」だとか言ってハッパロイドとブロックナイトで圧縮するのが当然のように採用されていますが、この圧縮の意味とか考えた事ありますか?

 

事故りにくいデッキとは、デッキを効率良く回転させ必要な時に必要なカードを手札に抱える事が出来るデッキですよね?この珍獣エンジンは、その効率良く回転させる部分においてCOJでトップクラスの性能を誇っているのです。

 

そして、その圧縮されたあとに残ったデッキは言わば強いデッキ(詳しくはちょもすさんのブログで書かれているデッキを強くするを参照)なのです。

 

更にこのデッキの完成度の高さはORとOCを最大限に利用し、このゲームの特徴の一つである「デッキ1周したらデッキが再セットされる」って所も組み込んである事ですね。

 

「自分のやりたい事」ってのをデッキ全体で表現するのならば、全部引いたら全部やれるじゃんみたいな発想なんだけど、それはこのゲームのみの特徴でもあります。

(他のTCGでは普通デッキ切れたら負けとか、それ以前にデッキ全部引ききるとか無理)

 

なので「事故りにくいデッキ」として、これを引き合いに出しました。

※ただし、弱点もありますよ。それは仕方ないです。あくまで「事故りにくいデッキ」の僕一押しです。

 

他にピンポイントな事故りにくい構築として、レシピは無いですが赤黄や黄緑の1T目カイム+魔法石なんかが挙げられます。

後手1T目軽減カイムって 今では当たり前になってますけど、これCOJで最強クラスの後手1T目パターンなんですよね。

 

同じ3CP6000以上なら何でも良い訳では無くてカイムじゃないとダメなんです。

しかも1T目じゃないと効果が薄れます。

それは何故ならカイムがトリガー(主に魔法石)を引っ張ってこれるからであり、かつそのカイムを「マリガン」って言う最強のサーチ手段で手札に加える事が出来るからです。

マリガンからカイムを。

カイムから魔法石を。

そして魔法石から各種相手に合わせた対策カードや必要なカードを。

この一連の流れは、まさにCOJの「美」そのものですね。

 

これはカイムが入ってるデッキのみの特権であって、入ってないデッキの魔法石からの各種カードサーチは当てになりません。

 

僕の思う「事故りにくい」デッキ(または構成)は以上です。

どうでしょうか?個人的な意見なので絶対では無いですから、それはオカシイって事もあると思います。

まだまだその辺は勉強中なのでご勘弁です。。。 

 

《まとめ》

「事故りにくい」デッキは強い。

「事故りにくい」デッキを作るにはバランスが大事。

最低でも自分のやりたい事(コンボなど)が毎ゲーム決まるようにアクセス方法を搭載する。

そのアクセス方法への道筋を作っておく。

 

と、こんな感じでしょうか。

もしこの記事を読んだ方で、これからデッキを構築しようと考えてる方がいましたら、「事故らないデッキ」を目指して組んでみてはいかがでしょうか?

 

スムーズに回るデッキはプレイヤーにストレスを与えず、やりたい事を成し遂げやすいのでイメージ通りのプレイングができやすくCOJを快適に楽しめること請け合いですよ(・∀・)

時間があれなので、今回はこれで終了とさせていただきます。

いつもここまで読んで下さって有難う御座います!

 

次回は「お願いベルゼ?確定ベルゼ!?」を書きたいと思いますので、良かったら読んでくださいね!

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