THE CODEMANs

不定期更新(ほぼ更新無し)のカードゲームブログです。現在はゼノンザードの記事中心になります。

【COJ】 The Agent 【vol.10】

 《目次》

・近況報告

・書きたかった事いろいろ

 

《近況報告》

どうも皆様ご無沙汰しております、まとまった時間が取れなくてロクなCOJライフができてないアルーアです。

 最近は時期的に仕事が忙しくなってきたのに、1人辞めちゃったせいで毎日がほぼ仕事と家の往復になってて殆どゲーセンに足を運べていませんorz

 

それでも一応COJに関しては、前回のイベントから【沙夜縛り】を解除してジョーカー育成に励んでおります。

 前回のイベントでヘレスカが9まで上がったのでこれを終わらせつつ、とりあえず目標はライズアンドシャイン、ワンダフルハンド、トリックフィンガーを優先的にMAXにして、余裕が出来たらブレイブシールドあたりを育てたいと思ってます。

 

ちなみにジョーカーレベルを1からMAXにするまでに必要なプレイ回数は

初期アビリティ→84回

2つ目以降→85回

となってて、目標のライズ、ワンハン、トリックを全部MAXにするためには285回プレイしないといけないんです(´Д`)

 

で、勿論あがるまでは全国にはいけない訳で・・・

現状毎日CPU戦だけやって帰るって言う作業をしてるわけなんです。

まだまだ遠いですね(白目)

(現在、新イベントでお茶を濁して育成してます)

 

ちなみに家では何をしてたかって言うと、空いてる時間に白猫をプレイしたりモンハン4Gをプレイしてました。

言うてもモンハンは、ほぼ手付かずですけどね。G3まで上がりました(;´∀`)

 

むしろ殆ど子供の世話してましたって感じで、家に帰ったら一緒にアンパ・・・ゲフン、もといA○P○○マンを見るのが日課になってました。

 

毎日A○P○○マンばっか見てたから、仕事中も「APマンのマーチ」がひたすら頭の中に流れてて、気が付いたら歌えるようになってました(・∀・)

ちょっと歌ってみますね。

 

【A○P○マンのマーチ】

そうだ!嬉しいんだ増える喜び

たとえ総勝率が下がっても

 

何の為に作って 何をしたら勝てるのか

 答えられないなんて そんなのは嫌だ!

Sを握ることで たくさんAP燃える

だから君は行くんだ Cデッキで。

 

そうだ!嬉しいんだ増える喜び
たとえテンプレデッキ使っても。

嗚呼A○P○○マン ランカーの君は
行け!自分の順位 守る為。

何が君の幸せ 何をして喜ぶ
解らないまま終わる そんなのは嫌だ!

忘れないで(全国ランカーになる)夢を (負けても)零さないで涙
だからAP盛るんだ何処までも

そうだ!恐れないで自分の為に
「AP」と「オリボ」だけが友達さ

嗚呼A○P○○マン ランカーの君は
行け!自分の順位 伸ばす為

オリボ更新過ぎる 4Pカード消える
だから君は組むんだ新デッキ。

そうだ!嬉しいんだ勝てる喜び
たとえどんな敵が相手でも

嗚呼A○P○○マン ランカーの君は
行け!自分のAP増やす為。

 

いかがでしたか?

なんかこう「APとオリボだけが とーもだちさー」って口ずさみたくなりましたでしょ?

これが毎日脳内に流れてるんですよ、軽く病気ですね。 

 

僕「APが減ったよー うわーん。゚(゚´Д`゚)゚。」って言ったら

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APマン「僕のAPをお食べ(・∀・)」

って、ならないかな。ならないか。

 

《書きたかったこといろいろ》

 

カード修正によって環境が色々と変化したものの、オリボ更新を経て一段落しちゃったから新カード追加が待たれる系の話が出始めましたね。

そんな現状に公式から

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J子?「APマン!新しいイベント&カードじゃぁぁあああああああ!」

って告知が来ましたね。

って事で始まった新イベントは、「全カード1枚制限」の【ハイランダー】です。

 

ツイッター内ではおおよそ不満の声の方が多い感じで、僕も正直あまり良いイベントとは思いませんでした。

 

それもそのはず、COJ独自のシステムであるOR(オーバーライド)を否定し、デッキの回転を悪くするだけでなく、手札内OC(オーバークロック)が作れない事で「バクダルチェイン」などの必殺技を撃つ爽快感まで奪われているからです。

 

TLで「運営は自殺を殺しに来た」みたいな事が言われてますが、そうではなくて明らかに「珍獣デッキ」を封じてますね。

珍獣デッキに対する苦情でも来ているのでしょうか?

 

すでに何度かプレイした感想としては、

・マリガンが先攻と後攻では難易度が格段に違う(後攻がきつい)

・先攻カンナと、クシナダ+赤ヒトミが犯罪的に強い

・人の業が好きなタイミングで引っ張ってこれないから、毘沙門が来るのが分かってても対処できない

・ユニットはともかく、トリガーとインセプのサーチ手段に乏しいから引いた者勝ち状態

 

とまぁ所轄カンナ速攻と、カウンタークロック系+赤ヒトミや猛威を振るうSランク帯みたいな環境のようです。

Jランク以上の人が「Sランクに負けた」とか良くみますが、「やり慣れた環境(引いたカードで行き当たりばったりなプレイ)」と「やりなれない環境(思ったようにサーチ出来なくて対処し難い状態)」の違いかなって思いました。

 

まぁつまり【珍獣】と【焼き】が弱体化し、【デッキが1周しない環境】になったらどうなるかっていうロケテストですね。

 

カードプールの狭さ故のデッキ作成の選択肢の少なさと、サーチ手段の少なさ故の引いたカードで何とかしなければならない行き当たりばったりプレイを強要され戦略性に欠けるゲームは、正直面白くないです。

 

さて言いたい放題言ってしまいましたが、新PRカードには期待していますのでレビューしていきましょう。

 

<巨人の鉄槌>

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©SEGA

・コスト: 1
・カテゴリー: インターセプト
・属性: 無色
・レアリティ: PR
・アビリティ:
■巨人の鉄槌
あなたのユニットが戦闘した時、それが【巨人】ユニットだった場合、ターン終了時までそれのBPを2倍にする。

公式にはテューポーンとエンジェルビルダーが例で出されていますね。

エンジェルビルダーはライトシールドで良いってのは秘密にしておきましょう。

 

では、巨人族の中で使用率の高いテューポーンとエンジェルビルダーを例に、「巨人の鉄槌」と「その他類似カード」を比較してみましょう。

→【悪の覚醒】と比較

・サラマンダーが突破できる。

唯一、悪の覚醒と明確に差別化できる点。先攻テューポーンが後攻サラマンダーを突破できるようになりましたまる

カンナ+歴戦みたいなイメージですね。オリボ付いたら流行るかもしれませんねw

・ブロックにも使える。

使える(使うとは言っていない)。意表はつけると思います。これも、れきせry

・無色

 読まれにくい。れきry

 

→【セコンド】と比較

・単体で使用できる。

れry

 

ダントツの突破力を得る反面、種族依存のため使い辛いのと1CPがネックになるので、特化デッキならって感じでしょうか。「龍の咆哮」が永遠の4Pに君臨してるのを見ると、となりのイスを空けて おいでおいで してるように感じます。

 

<次元トラベラーかぐや>

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・コスト: 7
・カテゴリー: ユニット
・属性: 緑
・レアリティ: PR
・種族: 舞姫
・BP: Lv1 1000/ Lv2 2000 /Lv3 3000

・アビリティ:
■ARCANA空間突破旅行
このユニットがオーバークロックした時、あなたのユニットを全て消滅させる。あなたの手札とトリガーゾーンにあるカードを全て破壊する。 あなたのCPを+7し、手札が7枚になるまでカードを引く。
Illustration ― 富岡二郎 氏

僕のファーストインスピレーションでは

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© 1995-2014 Wizards of the Coast LLC, a subsidiary of Hasbro, Inc. All Rights Reserved

これだと思いました。強い!

でもCOJ用に調整されていて、「時のらせん」の半分以下のパワーに抑えられています。

あ、でもこれ間違いなく強いのでこれからしばらくは、これ3枚入れるとこからデッキ作成すると思います。封殺が蔓延したら抜きま・・死壊石・・・あっ

 

【巨人の鉄槌】はオリボ待ち。【かぐや】は個人的に楽しみです。

以上でレビューを終了します。

 

さて、何か色々書きたかった事があったんだけど、時間が経ちすぎて忘れちゃいました(ノ´∀`*)

やっぱ旬の情報やら話題は、その時に書かないとダメですね。ほんと時間が欲しいです。

そういえば、オリボがダメみたいな話題とかもありましたね。

僕も、より強い人(デッキ)と対戦がしたいと思っているので分からなくは無いのですが、個人プレイのゲームなので相手にそれを求めるのはナンセンスかなってちょっと思いました。

要は相手のデッキが強くても弱くても

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って感じですね。

それと、APが増えれば良いって考えもアリだと思います。

1試合あたりの勝敗ではなく、APと言う総合評価点での勝負をしているって事ですからね。

 

セガは勝敗を競うゲームに勝ちと負け以外を作るのが好きだよね」

 

仕方ないと思います。勝敗のみだと勝てないプレイヤーが辞めて減ってしまいます。

でもあくまで商売なので、ユーザーは幅広く確保しなければならないのです。

そのための施策であって、逆に上手く取り込んでるなって感じがします。

まぁでも一部で、そういった考え方の違いで揉めたり荒れたりするのも事実ですが。

【遊び方の多様化】は多くのユーザーを魅了し、取り込むためには必須であること。

また、それぞれのプレイヤーが目指す指標が一つでない事で、新たな発見があること。

これらを通して新しいものが出来上がっていくこと。

僕らは各自、自由に目的を持ってプレイすれば良いのです。

誰が何を言おうと、それに流されてはいけないと思います。

 

「みんな仲良く」

 

 この言葉を持って、記念すべきvol.10を終わりにしたいと思います。

ここまで読んで下さって有難う御座いました!

いつ更新できるか分かりませんが次回も宜しくお願いします!!

 

あれ?また何か忘れてるような・・・

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「チェェェェェェエエエストォォォオオオ!!!!!」