【COJ】The Agent【vol.18】
燃焼系~ 燃焼系~
オーリボA
燃焼系~ 燃焼系~
にわーか侍
どんなデッキを つーかっても
(無理!!)
燃焼系
ホッ (・オリボとりすぎ)
ホッ (・ストレスためすぎ)
ホッ (・プレイなまけすぎ)
もーやしすぎ!
お早う御座います。
色んなデッキで燃やしまくったアルーアです(´Д`)
フレンドからステキなデッキを頂いたのに使いこなせなくて連敗しまくってましたw
僕のようなザコにはセコンド必須だったようですorz
せっかく教えてくれたのにゴメンネ。・゚・(ノД`)・゚・。
結局C赤黄で盛り返して昨日の時点で元のAPに戻せましたよ。
使用デッキ(オリボ更新前)
更新前なので
【ファンシーワールド4p】+【ライブオンステージ(LOS)1p】
でオリボC
【LOS】が最初で最後の1pシーズン。もう二度とポイントは付かないでしょうね。
で、更新またいで上記のポイントが変動したので両方抜いて別のカードに差し替えて現在使用してます。
【LOS】抜くとか有り得ないと思ったかもですが、ケアされまくって使えないから全抜きです。思い切りは大事。
「赤黄にはLOSが入っている」
って先入観を逆手に取った感じなのです。
ちょうどアースさんがブログで赤黄を紹介してるのが追い風ですねw
使うと分かるけど白伏せすると高確率でケアされますよ、入ってないのにね、面白いよね。
逆にLOSをケアできない人には負けないと思います。(デッキパワー感)
Q:先攻 侍きつくね?
A:更新後、一回も侍とマッチしてません。明らかに減っています。
あたらなけれb・・・
なんとかなるっしょw
昨日は三日天下黄緑だとか、獣だとか珍獣とマッチしました。
どのデッキも侍を意識してか高BP要素(三日天下カンナ&キャットムル、衝動ウルフィン、デメテなど)がそれぞれ含まれていたのが印象的でしたね。
衝動ウルフィンが突破できなくて一生上から殴られ続けて負けたのが悔しかったかな。
やっぱ強かったよ、アレ。
対獣珍獣の勉強が必要だと感じました。
赤黄ミラーでは、お相手はアース式の構成だったのですが、こちらのプレイがぐだぐだで負けたので、これも要勉強かなって所です。
と、僕の日記なんてどうでもいいよね。
今日はさ、侍について語ろうかな。
皆さんは、侍ってどんなデッキだと思いますか?
僕は【剣闘獣】だと思います。
剣闘獣って何?って方は
へどうぞ。
要は遊戯王に出てくる種族の1つで、戦闘を介してユニット効果を発動させて試合を有利にしていく種族なのです。
戦闘を必要としているのに、軒並み攻撃力が低くパンプなしではまともに戦闘できない辺りが昔の侍にそっくりですね。
でも2008年には優勝してるんですよ、すごくないですか?
何で優勝できたかって言うと、【ベストロウリィ】って言う【赤誠の沖田】みたいなユニットが登場して、相手の魔法・罠ゾーン(トリガーゾ-ン)を叩き割ったり、そっから進化して好きなカード2枚破壊とか意味不明な事をしてたからなんですね。
当然、制限カード(1枚しかデッキに入れれない)になりました。
赤誠の沖田も、そのくらいの強さがあると思います。
が、しかしそれだけでは侍はただの良くできた種族ビートに過ぎませんでした。
©SEGA
ブログネタに困ったらこれ貼って終わりでよくね?
どーん
基本BP3000アップ
デメリット?無いよ。
セットしておくとトリガーだから勝手に発動しちゃうところかな。
毎ターン基本BP-1000だったら「三日天下」って名前と合ってたのにね。
剣闘獣に【古の森】を入れたら今の侍デッキみたいになるて思った。三日天下って古の森と似てない?(こなみかん)
まぁあれですよ。
散々色んなブログなりで言われてる?から省略するんだけど、個人的に侍の強さとは
アヤメ3割、三日天下3割、赤沖田4割
ってところじゃないかな。
で、僕の感じてる事を書かせて貰うと
侍デッキって、スターターにセンポジ入れたみたいな構成だよねって事。
回らないのよね。
んー、回らないってか1周しないデッキって事なんだけど、わかるかな。
それってつまり普通のTCGのデッキって事で、COJでは中堅に位置するデッキって事。
でも環境トップに来れたのは、中堅ビートが使いやすく好きな層が多いのと、カイムを入れて三日天下の安定供給に成功してるからだと思うんだ。
侍の悪いところは、ナギのサーチ先が安定しないのと、デッキ圧縮要素がJK含めて少ないから運ゲーになるって所かな。
それ故に、好き嫌いがはっきり分かれてるデッキだと思ってる。
特に上位者ほどデッキの安定を求めて、例えばマコのサーチ先を絞るためにマコとブブのみにするだとか、珍獣と庭を入れて確実にデッキを1周させる構成にするとかしてるはずなんだよね。
今の侍にはそれが無い。
侍デッキは1周しない=全てのカードが使用できない=引きゲー
みたいな。だから使用したくないって考えてる人もいるんじゃないかな。
ところが、アヤメナギ三日天下の押し付けが全盛期の3Tブブに近いものがあって、アヤメナギ三日天下じゃなくてもカイムで三日天下を拾ってきて、3Tナギ+何か+三日天下で押し込まれる。
これが2~3Tに大体起こる。
このムーブがめちゃくちゃ強くて、3T目の何かってのが赤沖田だともう悪夢しかない。
現状このムーブに対処できないデッキは生存権が無いと言っても過言ではない。
と、言いつつ対処できる手段が殆ど無いのが現実だ。
だから先攻取ってマリガンだけ頑張れば誰でも勝てるし、そこで大勢が決してるのでデッキが1周しなくてもいいのだ。
まさにマリガンゲーの極み
逆にそこを凌がれると、そこから先の侍は引きゲーになる。
何しろ武家屋敷すら入ってないんだから、毎ターン引いたカードで何とかするしかないし、魔法石3ってのも響いてジリ貧になりやすい。
これを打開するために、武蔵の進化元ってのもあってハッパブロナはガン積み、それに加えてウンディーネが入っているverも登場した。
デッキが1周しないのであれば捨て札を回収すればいい
ライフをハンドに変換出来るのでとても有用で素晴らしい発想だと思う。
「ウンディーネはミラーの武蔵対策」
と思ってた人は、よく覚えておいて貰いたい。
ライフアドバンテージをハンドアドバンテージに変換する。
ウンディーネの真の目的は「捨て札の回収」にあるのだと。
あーさー氏が一時期使用していた「祈り毘沙門入り侍」のJKがワンハンであった事も、後半の息切れを危惧していた事を物語っている。
※結局2速だとアルカナブレイクがきついって事だったのか、ウンディーネ型(JKライズ)を使用して大会に出てたらしいけどね。
大会と通常プレイは別物ってのがはっきり分かんだね。
全国ならミラーに強いから良い構成だと思う。
つまり中盤以降のハンド維持手段を持たない侍は、序盤の押し付けだけで勝ってて中盤以降は半分くらい運ゲーになってる事を忘れてはならない。
なんて偉そうに語ってしまいましたが、侍デッキの強さや弱さをこれを読んでくださった方に伝えたかったのと、侍デッキを使う人はデッキ作りの注意点を、対策する人はどこを対策すべきかってのを大まかに想像出来る手助けになればなぁって思って書きました。
ホントは大阪予選前に書きたかったんだけど、思うように時間が取れなかったので書けませんでした、ごめんなさい。
今回はこれにて終了です。
だらだらと長文に付き合っていただき有難う御座いました。
また次回も宜しくお願いします!
ではではノシ