THE CODEMANs

不定期更新(ほぼ更新無し)のカードゲームブログです。現在はゼノンザードの記事中心になります。

【WLW】 The Cast 【vol.19】

 

f:id:aru-a-coj:20150401090941p:plain

皆さん、おはようございます。

今日も元気にワンダーラーンのお話をしていきましょうねー(・∀・)b

え?COJブログじゃなかったのかって?

 

やだなぁ、このブログは最初からWLWブログでしたヨー。 

じゃあ始めますよ!

 

皆さんはニコ生は見ましたか?

開発VS出演者の対決は面白かったですよね?

その中で大暴れしてキーワードとなったキャストと言えば・・・

 

そう”美猴”ですよね!

 

皆さんもコメントにて

「びこおおおおおお!!!」

っていっぱい叫んだでしょ?

僕も叫びました(`・ω・´)

 

 

 

 

全国ではその美猴が大暴れしている訳ですが、困った事に中には

 

(マップを)見ざる

f:id:aru-a-coj:20150401080404p:plain

(指示を)かざる

f:id:aru-a-coj:20150401080541p:plain

(チャットを)言わざる

f:id:aru-a-coj:20150401080638p:plain

なんて方もいらっしゃるようですね(;´Д`)

そんな三猿にならないように美猴を使う際にはただ暴れるだけじゃなくて、ちゃんと全体の戦況を把握するよう心がけましょう!

 

横から手柄を取るだけ取った挙句、チームが負けてしまっては味方からのヘイトを高めるだけですからね。

 

ただの点数稼ぎではなくて、勝つ為のキャストへのトドメや拠点破壊、そして巨人討伐ならば、きっと皆からナイスが貰える事でしょう!

 

それでは、皆様に良きWLWライフを!

 

 

 

 

 

 

 

なんちゃって!

 

びっくりした?

 

エイプリルフールだよ~ん(・´з`・)

 

無駄な冗談はさておき、COJではエラッタ情報がでましたね。

気を取り直して、ちょっと見ていきましょうか。

 

まずは

 

三日天下

あなたのターン終了時、あなたのすべてのユニットの基本BPを+3000し、【呪縛】を与える。

 

ついにきましたね、誰しもが想像してた三日天下へのエラッタ

一部では

「3日で修正しないとネタにならないじゃないか」

とか言われてましたが、それはさておきw

 効果適用がユニットを出した時からターン終了時に変更になりました。

これによってもたらされるメリット&デメリットは

 

メリット

・効果を使用するためにユニットを出さなくて良くなった。(自動発動)

カイム等で引いてきた場合にCPを使わずに使用できますね。軽減ブロナとか無理しなくても良くなりました。

 

デメリット

・すぐに発動しないので、仕掛けが1ターン遅くなった。(奇襲性の低下)

1Tアヤメ、2Tナギ&三日天下でアヤメ攻撃。最序盤での強力なパターンでしたが、これができなくなりました。他にも武蔵を出しながら三日天下しての奇襲攻撃も不可能となり、攻撃性能が著しく下がったと言えるでしょう。

 

・効果発動と同時に相手ターンなので相手が対応しやすくなった。(猶予期間の増加)

発動から攻撃に移るまでに1Tかかるので、相手は三日天下の発動を見てから対策をする事が出来ます。

 

こんな感じですね。

効果タイミングの変更により攻撃性能が下がり、理不尽攻めが出来なくなった半面、依然上昇値そのものに手が加えられて無いため、焼きへの耐性は高く使用するには問題ない程度の修正と言ったところでしょう。

 

あからさまな下方修正ではなく、使用感が変わる修正ですね。こういうのは良いと思いました。

しっかし、意気投合の時もそうでしたが、効果がヤバいカードは”ターン終了時”って付けるとマイルドになる法則に開発の方は気付いて欲しいですね。

いや実は気付いてるけど、あえてそうしない事で実験してるのかもしれないですね。

 

さてお次はっと、

 

赤誠の沖田

CP:2→3

 

うん、これもすごいヘイトだったよね。

能力据え置きでCPのみ2から3に増加。

SEGAの事だから”攻撃時BP+1000を削除しました”とかやって、プレイヤー全員から

「そこじゃねぇ!!!」

って、突っ込まれるんじゃないかって期待してたけど、流石にMoA前なのでそんな冗談は無かったようです。

 

CP増えたのにBP5000のままってのが”サムライ”って感じがします。

ようやく赤沖田がサムライになりましたね(・∀・)

昔、まだサムライが浸透してなかった頃に「なんでイフリートが2CP、BP4000じゃねぇんだよ」ってずっと思いながら使ってましたが、もし2CPになってたら赤沖田みたいになってたと思います。

 

サムライの2CPはヤバイって、はっきりわかんだね。

 

あ、アヤメは人身御供を咎めるための必要悪なので許して差し上げろ。

今回の赤沖田修正に、サムライ使いまでもが納得してるのが面白かった点かな。

でも、強いからこれからも使われると思うよ。よ。

 

さて、お次!

 

ランスロット

CP:4→3

BP:6000/7000/8000

 

攻撃特化イケメンのランスロットさんが修正されました。

流石に4CPには強敵が多すぎて使われなかったけど、3CPならワンチャンあるのかな?

TLでは「2T目ブロナランスロやばくない?」みたいな話が出てますね。

確かに2T目に襲ってきたら強そうですが、問題はBPが6000であることです。

 

先攻ならば問題ありません。最近の後攻1T目はBP6000があまり出てこないからです。

 

相手後攻1T目展開例としては

 

黄色なら、カイム(5000)

赤なら、マコ(3000)テューポーン(6000)マーヤ(5000)

青なら、ヒュプノス(4000)バンシー(3000)タナトス(6000)

緑なら、ミューズ(5000)ドリアード(4000)ノーム(5000)

その他珍獣ならBP1000&3000程度

だからです。

 

先攻である事を考えれば、緑伏せして攻撃すればほぼ通るでしょう。返しの人身御供には注意ですが。

 

一転して、後攻だと2T目の展開は絶望的な気がしますので、後攻なら温存するって感じになるのでしょうか。

 

CPが軽くなった事で気軽に出していけるようになったので、緑では貴重な”軽量スピードムーブ枠”として活躍する・・・かも知れませんね。今後に期待です。

 

最後!

 

シェムハザ

■堕天使の小夜曲

あなたの【天使】ユニットが破壊されるたび、あなたのユニットを1体選ぶ。それの行動権を回復する。

■さまよえる魂の先導者

このユニットがアタックした時、【不死】ユニットのカードを1枚ランダムで手札に加える。

 

ver.1.3の誇るガッカリVRことシェムハザさん。

その複雑な効果から「悪さ出来そう」と言われつつも、成果を出せずにいた気難しいユニットである。

 

今回の修正によって、また若干の注目を浴びるだろうけど、きっと現在のカードプールでは生かしきれる人は出てこないと思う。

 

ちなみに、一番効果的に使用できる状況を考えたんだけど、

 

こちら盤面に、大リーナ、シェムハザ、不死ユニット

手札に、浮遊術

相手盤面に、Lv1でBP7000以上1体以上、Lv2加護無し1体

相手ライフ2

で、

大リーナで攻撃、浮遊術使用&不死を生贄にしてLv2を破壊で相手ライフ1

シェムハザで自爆特攻、効果で不死を回収。

相手はライフが1なので強制ブロックで効果発動、大リーナの行動権を回復。

大リーナで攻撃で勝ち。

 

って感じで、詰めCOJみたいなほとんど有り得ない状況でしか活躍しないんじゃないかって結論に至りました。

一応、大リーナと組ませると無駄が無いよってお話ですね。

 

他にも、不死をバンシーとロキだけにしておくと、シェムハザが攻撃してるだけで簡単にOCロキが(場合によっては複数)完成するので面白いかも知れませんね。

 

って書いてたら自分でやってみたくってきたなぁ。

 

とりあえず現在公開されているエラッタ情報はここまでです。

まだ一部との事なので、今日中には全部公開されるのではないでしょうか。

 

ちなみに聖女の祈りや人身御供も修正されるのでは?って声がありますが、個人的には修正されないで欲しいですね。

それは別に使ってるからって事じゃなくて、”後攻を捲るカード”だからです。

 

三日天下の修正も赤沖田の修正も、先攻の攻めを抑えたり後攻の返し札を同時に複数破壊し辛くするためのものですよね?

 

そりゃ祈りのも人身御供も強力だけど、これらを弱体化すると後攻から捲る手段が減り、先攻後攻格差が開いてしまうのではないかと思います。

(弱体化では無く、使用感が変わる程度の変更ならば良いのですが・・・)

 

結局は開発の方次第ではありますが、それらの事も考慮してエラッタを発表していただきたいと心から願うばかりであります。

 

最後にJ子さん、お疲れ様でした。

非常に有用な情報やブログの更新ありがとうございました!

新人の方にも是非これらの指導をしていただき受け継いでもらって下さいね。

 

それでは、長々とお付き合いいただきありがとうございました。

また次回も宜しくお願いします!

ではではノシ