aru-a-coj’s diary

コードオブジョーカーの記事を書いています。

【CoJ】 The Agent 【Vol.48】

おはようございます、アルーアです。

 

なんか話題のネタが出来たので投稿です。

まずは

懐古厨「そんなにやる意味ない」 - ゆにぶろッ!

を読んでみて下さい。

※リンク許可貰ってます。

 

このブログを読む方の多くは共感するんじゃないかなって思います。

少なくとも僕は共感しました。

せっかくなので、

 

1:カードの増加(SR積むだけのゲーム)

2:キツい人間の増加 

3:果てしない数値

 

に関して、僕なりの考えを書いてみようと思います。

 

1:カードの増加

ってより、要するにパワーカードてんこ盛りで、カードパワーのみで押し切っちゃうプレイング関係なしプレイヤーに嫌気がさしてるのかな?

 

だとしたらその気持ちは良く分かります。

 

カードゲームが好きな人ほど、この感情は強いものだと考えてます。何故なら、いっぱいプレイして培ってきた技術に自信があるからですね。その自信を打ち砕くのは、いつだってパワーカードの群れなんですよ。

 

では、

なんで相手がパワーカードで押し切るプレイング関係なしプレイヤーと分かる(思う)のか?

 

大抵、いっぱいプレイして技術が磨かれてくると、細かい動作に敏感になるものです。

逆に言えば、これがわからない内は未熟だって事です。

 

例えば、【珍獣】デッキを使っていて陳列台をセットする順番だとか。

普通、慣れてくると自然に庭→台の順番でセットするようになります。

 

理由は簡単で、庭は珍獣のみをサーチしてくるので先に発動させる事で珍獣を引いおき、後の台が珍獣以外を引いてくる確率を上げる為ですね。また、逆に台を先に発動させてしまうと、先に珍獣を引いてしまい、残りデッキ枚数次第では後の庭が不発になってしまう可能性があるからです。

 

これを読む古くからの友人達に説明するならば、

稼働初期のプライズボックス(トリガー2ドロー)と何でも屋の陳列台が良い例えでしょう。

 

理由は言わずもがな。

 

当時、これの置き方で上手い人と下手な人をある程度見分ける事ができたくらいです。

この当たり前が出来ないプレイヤーはおおよそプレイ全体を見てても下手だった。

 

※対面の相手がユニットを出した時のトリガーの発動順で判断できる。

 

で、話を戻すけど、この何気ないプレイ手順でさえ気になるものなんですね。んで、そういうのが雑なプレイヤーにカードパワーで押し切られると「なんもねぇな」って思っちゃうんじゃないかと思います。

 

そして、困った事にこの細かいプレイ手順は、ぶっちゃけある程度雑でも大勢に影響しないんです。それはいつかのちょもすブログにあった対戦をレースに例えた話を参照してくれたら良いと思いますが、コースアウトさえしなければ危なげな運転でも勝ててしまうって事ですね。

そしてその雑な運転から勝利に導いちゃうのが『デッキ相性』『今引き』だったりします。

それが運ゲー的な感覚を植え付ちゃうので、余計にマイナスです。

 

『今引き』はともかく、『デッキ相性』はカードの増加によって加速する一方です。

だからもともとカードゲームをやってたプレイヤーから「当時○○の時代は良かった」って意見が出てきます。

 

なぜかって?

 

僕の知ってる範囲でのカードゲームでは、トップデッキ(Tier1、環境最強クラスのデッキ)が大抵1~2つで、それが対面の半分以上を占めてるような感じなんですよ。

 

当時からやってた方なら何となく分かるかと思いますが、ver1.2より前はCOJも例にもれず同じだったんです。

 

この頃は、主に【猿珍獣】【黄単】、そして【赤単悪魔】がほぼ全てでした。

つまり、上記3つのどれかを使いつつ、対面ミラーにはプレイの差で勝つ。あるいはミラーでなくとも、割と細かいケアが大事な時期でもあったので、そういったプレイングの差で勝つ。みたいな環境でした。

 

ここで大事なのは、メタ範囲が狭かった事と、どのデッキも相性のみで勝てるほど甘くなかった事、そして汎用性が高かった事です。

 

しかし、一部からは「同じデッキばかりでつまらん」との声も多く、事実上記以外のデッキは弱すぎて話になりませんでした。

 

そこで1.2以降にDOBシステムが追加されて、ある程度勝てればAPが増えるように調整され、それにより多くのDOBを意識したデッキが生まれデッキの種類が増えました。それでも一部のデッキが一線を越える強さでした。しかしエラッタやカード追加で調整され今日に至ります。

 

更に最近ではAPの査定緩和が施され、ついには「回数をこなせば誰でも上に上がれる」と言われるまでになってしまいました。

 

さて、そうなるとプレイヤーの考え方に変化が現れます。

 

それは

安定した強さのデッキを使うより、尖ったデッキで回数をこなした方が、結果的にAPが稼ぎやすい。

と言った感じです。

 

つまり、この査定緩和によって、もともとDOBシステムで増えたデッキバリエーションに加えて、尖りきったデッキまで現れたのです。

 

DOBだけなら、DOBを意識しつつ丸いデッキ(安定した強さを持つデッキ)を考え使用する所に収まってましたが、これに回数が加わる事で

 

ある程度の相性負けは捨てて、勝てる試合だけ取る(あとは回数をこなす)

 

考えが生まれたのです。ある程度のランクまでは勝率5割出せれば良いので、この考え方が一番効率が良いのは言うまでもありません。しかしこれを嫌うプレイヤーも多いので、結果的に意見が分かれ歪みが生まれました。

 

デッキの種類が爆発的に増えメタを絞れなくなった上、尖ったデッキ相手だと相性次第ではプレイング関係なしにほぼ負けてしまうので、そういった所を上で紹介したブログでは嫌っているのではないかなぁって思います。

 

 「同じデッキばかりでつまらん」

「環境最強デッキどうしで、その時の引きや細かなプレイの差で勝つのが楽しい」

 

って2つ意見があって、当時のCOJ開発が前者の意見を取り入れた結果、今のCOJがあると言った所です。

 

今の開発の方は、おそらくこの現状を良く理解していて、それを打開すべく「一部カードの使用不可」を発表したのではないでしょうか?

 

カードプールを狭める事で環境にまとまりを与え、当時のようなメタの絞りやすい状態へ繋げる為の施策だと考えられます。

 

今後の開発へ期待ですね☆

 

ちなみに、「同じデッキばかりでつまらん」系の人は他のカードゲームなんてもっと(勝てる)デッキバリエーションが少ないって事を覚えておいて下さいね。

 

もしくは勝率3割程度のファンデッキを使ってて、対面が同じデッキばかりでっていうなら、みなが同じようにファンデッキで遊びたい人ってばかりでは無いんだよって事を理解してあげれば少しは見る世界が広がるかも知れませんね。

 

ガチ思考とカジュアル思考の差だと思います。

 

互いにこう言った考え方があるんだなって理解しあえば、争いは起きないかなって考えてます。

 

「争いは良くない」

 

僕が開発ならば、それに伴い『月間レートランキング』を追加し、月毎にリセットされる『レートシステム』を作りますね。

 

もちろん、今までの『APランキング』も健在のまま。

 

レーティングポイントってのは知ってる方も多いとは思いますが、ただ増えるだけでなく、負ければ減ります。しかも相手が自分よりポイントが高ければ、勝利時に貰えるポイントも増えます。

上位を維持するためには、ある程度の回数はこなさなければなりませんが、同時に勝たなくてはならないため非常に困難なものとなるでしょう。

これで「○○環境が良かった」系プレイヤーもヒリつく試合ができる環境に近づけるんじゃないかなって思います。

 

各地で定期的に大会が開ければ良いのですが、それは現状では結構非現実的かなって思います。だからこそ、通常プレイで少しでも再現できるようレーティングの導入を奨める訳ですね。

あ、これ個人的な意見ね。

 

なんか話がめっちゃ脱線してるけど、まとまりがないのはいつものことだから許してね☆

 

あと、SRてんこ盛りだぁ(某がぶ飲み亭常連風) についてだけど、僕もSR詰め込んだパワーデッキが好きだから何とも言えないんだけど、MtGもミラージュ時代はコモンデッキでも勝てる環境で、それは続くテンペスト時代も同じでしたよ。

ところが、ウルザズサーガ時代になった途端にレアカード環境になったので、どのカードゲームでも同じようなもんだよって感じです。

 

遊戯王で言うなら、剣闘獣デッキが日本ではレアリティが安くて強いデッキでしたね。僕が中断から再開したのも、この剣闘獣デッキが安くて組みやすかったってのがあります。それから征竜、魔導時代までプレイしてましたが、やはり新弾がでる度に高レアリティ環境になって行った気がします。大体シンクロが悪い。

 

そうそう剣闘獣と言えば、ご存じの通りCOJでは武身がそれに近いんだけど、レアリティの低さも剣闘獣のまんまだよね。

良く出来てるよね!

 

って事は、【武身】デッキは安くて強いデッキ!?

え?それ以外のカードがSRまみれじゃないかって?

な、何のことかな((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル

ほ、ほら剣闘獣だってプリズマーが高かったじゃん()

 

まぁSRまみれのデッキでも、使い方次第で差は出るからね。

ちゃんと意識していきたいよね。

 

このゲームのいいとこは、昔も書いたけど、

 

「対面の顔を見なくて済む所」

 

だよね。

SRパワー&今引きだけで勝った相手がドヤ顔してるのなんて見たくないもんね。

 

 

 2:キツい人間の増加

 

そもそも僕がツイッター始めた頃はまだCOJが過疎ってて、みんなで盛り上げようみたいなとこあったから争いも少なくて平和だったし、それに便乗して僕もブログを書き始めたようなもんだから、この手の話は良く分かります。

 

僕の場合は、こいつやべぇってのはなるべく関わらないようにしてるかフォローすらしてないので、たまにリツイートで回ってきた情報で見るくらいなんだけど、確かに変なのは増えたよね。

まぁそういうのはスルーして、心穏やかな人とだけ絡んでいけたら良いかなって感じです。

 

3:果てしない数値

 

1のとこでおおよそ語ったのでアレだけど、これもいっぱいプレイした人ほどこの思いは強いのかなって。僕は数年前からカードゲームとは仲良く散歩してるもんだから、対戦するだけで楽しいし、ランキングには興味ないから気にならなかったんだけど、やっぱ今まで走ってきた人にとっては、過酷な状態なんだなって。

 

このまま走り続けるか、歩き出すかは自由だから良いんだけど、

 

回数=経験

 

って事だけは忘れてはいけないと思うんだ。

だから歩き出した途端にランキングを抜かれたりしても、「回数こなしただけだろ」とか思っちゃいけないんだ。

むしろ、

その分経験を積まれて、腕前的にも追い抜かれたかもしれない

と危機感を感じるくらいが良いと思う。

 

僕は大体人生の半分をカードゲームと過ごしてるけど、だからと言ってCOJは経験不足で下手だし、いっぱいプレイしてる人に対して、たとえ僕より年齢やカードゲームのトータル歴が短くても敬意を払うよ。

 

逆に、

「この若さで、その考えに至ったかー」

って関心してしまうくらい。

 

果てが無いから歩みを止める。

人は誰でも目標を見失うと立ち止まってしまいがち。

そんな時は、一度離れてみても良いかも知れませんね。

 

僕も『緑の3種の神器時代』(古いって言うな!)に突破が見いだせなくて、ハースストーンを始めましたよ。

 

ハース楽しいですね。

 

はやくCOJでも相手ターン中に自分の顔面爆発する機能追加されないかなぁ(チラッ

 

 

だいぶ疲れたので、このあたりで終わりにしたいと思います。

 

ここまで読んで下さってありがとうございました。

また次回も宜しくお願いします!

ではではノシ

 

 

 

 

 

 

ー舞台裏ー

次は前から書きたかった【選ばれし者】について書けたらいいなぁ。