THE CODEMANs

不定期更新(ほぼ更新無し)のカードゲームブログです。現在はゼノンザードの記事中心になります。

【CoJ】 The Agent 【Vol.48】

おはようございます、アルーアです。

 

なんか話題のネタが出来たので投稿です。

まずは

懐古厨「そんなにやる意味ない」 - ゆにぶろッ!

を読んでみて下さい。

※リンク許可貰ってます。

 

このブログを読む方の多くは共感するんじゃないかなって思います。

少なくとも僕は共感しました。

せっかくなので、

 

1:カードの増加(SR積むだけのゲーム)

2:キツい人間の増加 

3:果てしない数値

 

に関して、僕なりの考えを書いてみようと思います。

 

1:カードの増加

ってより、要するにパワーカードてんこ盛りで、カードパワーのみで押し切っちゃうプレイング関係なしプレイヤーに嫌気がさしてるのかな?

 

だとしたらその気持ちは良く分かります。

 

カードゲームが好きな人ほど、この感情は強いものだと考えてます。何故なら、いっぱいプレイして培ってきた技術に自信があるからですね。その自信を打ち砕くのは、いつだってパワーカードの群れなんですよ。

 

では、

なんで相手がパワーカードで押し切るプレイング関係なしプレイヤーと分かる(思う)のか?

 

大抵、いっぱいプレイして技術が磨かれてくると、細かい動作に敏感になるものです。

逆に言えば、これがわからない内は未熟だって事です。

 

例えば、【珍獣】デッキを使っていて陳列台をセットする順番だとか。

普通、慣れてくると自然に庭→台の順番でセットするようになります。

 

理由は簡単で、庭は珍獣のみをサーチしてくるので先に発動させる事で珍獣を引いおき、後の台が珍獣以外を引いてくる確率を上げる為ですね。また、逆に台を先に発動させてしまうと、先に珍獣を引いてしまい、残りデッキ枚数次第では後の庭が不発になってしまう可能性があるからです。

 

これを読む古くからの友人達に説明するならば、

稼働初期のプライズボックス(トリガー2ドロー)と何でも屋の陳列台が良い例えでしょう。

 

理由は言わずもがな。

 

当時、これの置き方で上手い人と下手な人をある程度見分ける事ができたくらいです。

この当たり前が出来ないプレイヤーはおおよそプレイ全体を見てても下手だった。

 

※対面の相手がユニットを出した時のトリガーの発動順で判断できる。

 

で、話を戻すけど、この何気ないプレイ手順でさえ気になるものなんですね。んで、そういうのが雑なプレイヤーにカードパワーで押し切られると「なんもねぇな」って思っちゃうんじゃないかと思います。

 

そして、困った事にこの細かいプレイ手順は、ぶっちゃけある程度雑でも大勢に影響しないんです。それはいつかのちょもすブログにあった対戦をレースに例えた話を参照してくれたら良いと思いますが、コースアウトさえしなければ危なげな運転でも勝ててしまうって事ですね。

そしてその雑な運転から勝利に導いちゃうのが『デッキ相性』『今引き』だったりします。

それが運ゲー的な感覚を植え付ちゃうので、余計にマイナスです。

 

『今引き』はともかく、『デッキ相性』はカードの増加によって加速する一方です。

だからもともとカードゲームをやってたプレイヤーから「当時○○の時代は良かった」って意見が出てきます。

 

なぜかって?

 

僕の知ってる範囲でのカードゲームでは、トップデッキ(Tier1、環境最強クラスのデッキ)が大抵1~2つで、それが対面の半分以上を占めてるような感じなんですよ。

 

当時からやってた方なら何となく分かるかと思いますが、ver1.2より前はCOJも例にもれず同じだったんです。

 

この頃は、主に【猿珍獣】【黄単】、そして【赤単悪魔】がほぼ全てでした。

つまり、上記3つのどれかを使いつつ、対面ミラーにはプレイの差で勝つ。あるいはミラーでなくとも、割と細かいケアが大事な時期でもあったので、そういったプレイングの差で勝つ。みたいな環境でした。

 

ここで大事なのは、メタ範囲が狭かった事と、どのデッキも相性のみで勝てるほど甘くなかった事、そして汎用性が高かった事です。

 

しかし、一部からは「同じデッキばかりでつまらん」との声も多く、事実上記以外のデッキは弱すぎて話になりませんでした。

 

そこで1.2以降にDOBシステムが追加されて、ある程度勝てればAPが増えるように調整され、それにより多くのDOBを意識したデッキが生まれデッキの種類が増えました。それでも一部のデッキが一線を越える強さでした。しかしエラッタやカード追加で調整され今日に至ります。

 

更に最近ではAPの査定緩和が施され、ついには「回数をこなせば誰でも上に上がれる」と言われるまでになってしまいました。

 

さて、そうなるとプレイヤーの考え方に変化が現れます。

 

それは

安定した強さのデッキを使うより、尖ったデッキで回数をこなした方が、結果的にAPが稼ぎやすい。

と言った感じです。

 

つまり、この査定緩和によって、もともとDOBシステムで増えたデッキバリエーションに加えて、尖りきったデッキまで現れたのです。

 

DOBだけなら、DOBを意識しつつ丸いデッキ(安定した強さを持つデッキ)を考え使用する所に収まってましたが、これに回数が加わる事で

 

ある程度の相性負けは捨てて、勝てる試合だけ取る(あとは回数をこなす)

 

考えが生まれたのです。ある程度のランクまでは勝率5割出せれば良いので、この考え方が一番効率が良いのは言うまでもありません。しかしこれを嫌うプレイヤーも多いので、結果的に意見が分かれ歪みが生まれました。

 

デッキの種類が爆発的に増えメタを絞れなくなった上、尖ったデッキ相手だと相性次第ではプレイング関係なしにほぼ負けてしまうので、そういった所を上で紹介したブログでは嫌っているのではないかなぁって思います。

 

 「同じデッキばかりでつまらん」

「環境最強デッキどうしで、その時の引きや細かなプレイの差で勝つのが楽しい」

 

って2つ意見があって、当時のCOJ開発が前者の意見を取り入れた結果、今のCOJがあると言った所です。

 

今の開発の方は、おそらくこの現状を良く理解していて、それを打開すべく「一部カードの使用不可」を発表したのではないでしょうか?

 

カードプールを狭める事で環境にまとまりを与え、当時のようなメタの絞りやすい状態へ繋げる為の施策だと考えられます。

 

今後の開発へ期待ですね☆

 

ちなみに、「同じデッキばかりでつまらん」系の人は他のカードゲームなんてもっと(勝てる)デッキバリエーションが少ないって事を覚えておいて下さいね。

 

もしくは勝率3割程度のファンデッキを使ってて、対面が同じデッキばかりでっていうなら、みなが同じようにファンデッキで遊びたい人ってばかりでは無いんだよって事を理解してあげれば少しは見る世界が広がるかも知れませんね。

 

ガチ思考とカジュアル思考の差だと思います。

 

互いにこう言った考え方があるんだなって理解しあえば、争いは起きないかなって考えてます。

 

「争いは良くない」

 

僕が開発ならば、それに伴い『月間レートランキング』を追加し、月毎にリセットされる『レートシステム』を作りますね。

 

もちろん、今までの『APランキング』も健在のまま。

 

レーティングポイントってのは知ってる方も多いとは思いますが、ただ増えるだけでなく、負ければ減ります。しかも相手が自分よりポイントが高ければ、勝利時に貰えるポイントも増えます。

上位を維持するためには、ある程度の回数はこなさなければなりませんが、同時に勝たなくてはならないため非常に困難なものとなるでしょう。

これで「○○環境が良かった」系プレイヤーもヒリつく試合ができる環境に近づけるんじゃないかなって思います。

 

各地で定期的に大会が開ければ良いのですが、それは現状では結構非現実的かなって思います。だからこそ、通常プレイで少しでも再現できるようレーティングの導入を奨める訳ですね。

あ、これ個人的な意見ね。

 

なんか話がめっちゃ脱線してるけど、まとまりがないのはいつものことだから許してね☆

 

あと、SRてんこ盛りだぁ(某がぶ飲み亭常連風) についてだけど、僕もSR詰め込んだパワーデッキが好きだから何とも言えないんだけど、MtGもミラージュ時代はコモンデッキでも勝てる環境で、それは続くテンペスト時代も同じでしたよ。

ところが、ウルザズサーガ時代になった途端にレアカード環境になったので、どのカードゲームでも同じようなもんだよって感じです。

 

遊戯王で言うなら、剣闘獣デッキが日本ではレアリティが安くて強いデッキでしたね。僕が中断から再開したのも、この剣闘獣デッキが安くて組みやすかったってのがあります。それから征竜、魔導時代までプレイしてましたが、やはり新弾がでる度に高レアリティ環境になって行った気がします。大体シンクロが悪い。

 

そうそう剣闘獣と言えば、ご存じの通りCOJでは武身がそれに近いんだけど、レアリティの低さも剣闘獣のまんまだよね。

良く出来てるよね!

 

って事は、【武身】デッキは安くて強いデッキ!?

え?それ以外のカードがSRまみれじゃないかって?

な、何のことかな((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル

ほ、ほら剣闘獣だってプリズマーが高かったじゃん()

 

まぁSRまみれのデッキでも、使い方次第で差は出るからね。

ちゃんと意識していきたいよね。

 

このゲームのいいとこは、昔も書いたけど、

 

「対面の顔を見なくて済む所」

 

だよね。

SRパワー&今引きだけで勝った相手がドヤ顔してるのなんて見たくないもんね。

 

 

 2:キツい人間の増加

 

そもそも僕がツイッター始めた頃はまだCOJが過疎ってて、みんなで盛り上げようみたいなとこあったから争いも少なくて平和だったし、それに便乗して僕もブログを書き始めたようなもんだから、この手の話は良く分かります。

 

僕の場合は、こいつやべぇってのはなるべく関わらないようにしてるかフォローすらしてないので、たまにリツイートで回ってきた情報で見るくらいなんだけど、確かに変なのは増えたよね。

まぁそういうのはスルーして、心穏やかな人とだけ絡んでいけたら良いかなって感じです。

 

3:果てしない数値

 

1のとこでおおよそ語ったのでアレだけど、これもいっぱいプレイした人ほどこの思いは強いのかなって。僕は数年前からカードゲームとは仲良く散歩してるもんだから、対戦するだけで楽しいし、ランキングには興味ないから気にならなかったんだけど、やっぱ今まで走ってきた人にとっては、過酷な状態なんだなって。

 

このまま走り続けるか、歩き出すかは自由だから良いんだけど、

 

回数=経験

 

って事だけは忘れてはいけないと思うんだ。

だから歩き出した途端にランキングを抜かれたりしても、「回数こなしただけだろ」とか思っちゃいけないんだ。

むしろ、

その分経験を積まれて、腕前的にも追い抜かれたかもしれない

と危機感を感じるくらいが良いと思う。

 

僕は大体人生の半分をカードゲームと過ごしてるけど、だからと言ってCOJは経験不足で下手だし、いっぱいプレイしてる人に対して、たとえ僕より年齢やカードゲームのトータル歴が短くても敬意を払うよ。

 

逆に、

「この若さで、その考えに至ったかー」

って関心してしまうくらい。

 

果てが無いから歩みを止める。

人は誰でも目標を見失うと立ち止まってしまいがち。

そんな時は、一度離れてみても良いかも知れませんね。

 

僕も『緑の3種の神器時代』(古いって言うな!)に突破が見いだせなくて、ハースストーンを始めましたよ。

 

ハース楽しいですね。

 

はやくCOJでも相手ターン中に自分の顔面爆発する機能追加されないかなぁ(チラッ

 

 

だいぶ疲れたので、このあたりで終わりにしたいと思います。

 

ここまで読んで下さってありがとうございました。

また次回も宜しくお願いします!

ではではノシ

 

 

 

 

 

 

ー舞台裏ー

次は前から書きたかった【選ばれし者】について書けたらいいなぁ。

【CoJ】 The Agent 【Vol.47】

そういえば新年の挨拶がまだでしたね。

 

あけましておめでとうございます。

今年も宜しくお願い致します。

 

Jしようとラウワンに行ったら、満Jでプレイできなかったアルーアです。

 

ほんとは一括で書ききりたかったけど仕事あったからね、仕方ないね。

と言う訳で、昨日の続きです。

 

・雷槌・ミョルニル

このトリガー引き出すガールは流石に強すぎたね。いや思うに諸悪の根源は【アンフェアタックス】だと思うんですが皆さんはどう思いますか?

 

武身と黄単かな。

これで【アンフェア】を引いてきてバウンスしてくるデッキ。

 

【ミョル】で引く→バウンスする→【アンフェア】でハンデス

 

少し昔からこの手のデッキはあったけど、【ミョル】を処理しない限り毎ターントリガーが供給される。ハンドが減りがちな黄単は簡単な補充方法を手に入れた訳。

武身もそう。

盤面を固めつつ、ハンドを壊してくる。

 

何かに似ていると思いませんか?

 

そう、皆さんの記憶にもまだ新しい「加護盗賊」のギミックと同じだと思うんですよね

(僕はこの頃ほとんどプレイしてなかったのでTLでの情報のみですが・・・)

 

今更ギミック解説は・・・とも思いましたが、僕のお勉強も込めて、皆さんには復習の意味も兼ねて書き出してみます。

 

「加護盗賊」

【ニンリル】(秩序の盾)を展開して【ユグドラシル】(高BP&2CP以下牽制)や【ヴィシュヌ】(秩序の盾&盤面支配)でドローしながら盤面を取る。

あるいは【怪盗ZERO】を展開して攻撃しながらドローを進める。

【セイクリッドフィールド】で蓋をする。

 

ここまで4ターンくらいかな?当時は【セイクリッドフィールド】が0CPだったから、上記のうちから3体程度展開しつつ即蓋が出来たんですよね?

 

で、ここからが本題。

 

展開が早すぎて、これの対抗策が少なかった事に加えて【怪盗ZERO】や【エリートシーフ】で対抗策を直接除去してくる訳でしょ?

 

で【ヒュプノス】のせいでハンドが尽きない。

(個人的には【ヒュプノス】より【ニンリル】が悪い気がしてましたが・・・)

 

本来ならトップデッキ(今引き)【毘沙門】とかで解決できたものが、不可能になる可能性があって・・・

 

極端に【加護盗賊】側が有利だった訳です。

ミラーの場合でも、先に盤面を取った方が圧倒的に有利で、基本的に覆らない状態だったのかと思います(エアプ感)

※ほんとプレイ出来てなくて、情報はTLで、あとはリプレイを見た感想を言ってるだけなので全然違ったら教えてね☆

もっと詳しく知りたい方はチラシの裏を読むと良いと思います。COJ過去事情とかあって懐かしくも面白い記事になってますよ!

読みながら黄単コントロール辺りでヴァイパーと門じゃなくてニケと楽園を入れたニケワンショを使ってたなぁなんて過去を振り返ってました。

ブレブレに耐えたご褒美に、金卵毘沙門マネゲマネゲニケカパミカエルって魔法の言葉で相手を捲ってました。

 

おっと話しが逸れました、ソーリー。

 

「加護盗賊」デッキ自体の完成度はかなり高くて『これ突破出来る気がしないわ』って思ってました。

案の定、キーカード及び【セイクリッドフィールド】がエラッタされた訳ですが・・・

 

 

今回の【ミョルニル】に話を戻します。

 

ミョルニル】の展開からバウンス、【アンフェア】につないで対抗策をランダムに落とされる。

【ZERO】がいない分、トップデッキでの解決が残されてますが環境が悪い。

なぜなら前の記事でも書いた通りユニット3体で止めるケースが多いからです。

で、【ミョル】のBPは4000だったじゃないですか。

みんな大好き【シヴァ】で落ちないんですよ。

 

トップシヴァで解決!(ドーン!)

 

が出来ない。それならBP3000でも良かったとか言う人もいるとは思いますが、本当にそう思いますか?

【シヴァ】のコストが上がり採用を見送った場合、これの対処を他に任せないといけない訳ですがBP3000ではトップ【ヴィシュヌ】で落ちないんですよ?

BP2000なら【スサノオ】でも良い訳ですしおすし。

え?緑ばっかだって?

黄色と青は【シヴァ】を採用して、どうぞ。

 

個人的な見解として、武身も黄単も【ミョル】を落とせば一方的な展開は抑えられると考えています。

そして【ミョル】のBPを下げる事は、様々なデッキでそれを簡単にする事ができるでしょう。

BP2000なら、たとえ直接的な解決札を引かなくてもBP3000以上のユニットを引くだけで盤面を取りやすくなり、一方的な攻めは凌げるかも知れません。もちろん、横に【クサナギ】や【アポロン】が並んでたら厳しいですが・・・

 

そういう事でBP3000ではなくBP2000に修正したのは素晴らしい判断だと思いました。

 

 

・シャドウメイジ

これはもう致し方ないですね。「レベコン」がオワコン(激うまギャグ)と言われてますが本当にそうでしょうか?

僕の考えでは、Tier2からTier2.5に下がった程度かなって思っています。

 

今までの「レベコン」が強すぎただけってのが正直な感想。いや、【シャメジ】が強すぎただけって言うのが正解かな。

デッキの使い方が複雑で、使いこなせてないプレイヤーが大多数かと思いますが、それでも一定の戦果を挙げている辺り、でたらめなデッキパワーだった事が伺えます。

 

例えるなら「ハンデスデッキ」に近い感じでしょうか。

まさに使い手次第。

 

コストアップによって、今まで開発されたコンボが全部無に帰す事からオワコンとか騒がれているだけな感じがします。

で、よく3CPになった事で【ルサルカ】が引き合いに出されます。

僕も始めは『ルサルカ使ってまでシャメジ使わないよなぁ・・・』って考えてました。

 

ブラフマー】での展開や、【シャメジ】【挑発】【テイマー】【イザナミ】みたいな派手なシナジー&コンボが目立ったせいで、【ルサルカ】で引き上げるみたいなプチシナジーが異常に弱く見えたのです。

もちろんCOJでプチコンボは弱い部類ですので、弱体化したのは間違いでは無いですが、後攻1T目の【ルサルカ】【シャメジ】って盤面だけは強いと思うんですがどうでしょう?

「沈黙」以外での効率的な対処方法が少なく、今後流行りそうな【ガイア】にも疑似的に耐性があると思います。

※アド損の少なさ、ガイアLv3をどうするかの選択を余儀なくさせる。

 

もっとも、話題の【滅アニキ】(滅王アレキサンダー)と【ガイア】の同時投入が予測されますので、まだ何とも言えませんが・・・

 

【シャメジ】って、僕の中では『選択した相手のユニット1体を撤退させる』って効果だと思ってまして、実質1Cpの除去スペルって感じだったのです。

そりゃ1CPのカード1枚で1体除去できるカードなんてずるいですよね?

全盛期の【挑発リーナ】でさえ2枚使用してますよ!

【ダバ】(Dark Banishing / 闇への追放)でさえ3コスで条件付き単体除去なんだよ?

同じコストにするしかねぇよなぁ?

 

まぁなぜ2CPじゃないのか?って言う話もちらほらあった気がしますが、【インドラ】回避と【ルサルカ】のシナジー、そしてそのコストに見合った効果を考えれば妥当だと言わざるを得ないのではないでしょうか。

 

それならBPが据え置きなのはどうなの?って話になりますが、BP2000~5000なんて、どれでも大して変わらないんじゃないかなってのが僕の意見。BP1000はマーヤで死亡するから、良くも悪くも「まずいですよ奥さん」って感じだし、この効果でBP6000は「ぶっ壊れじゃないですか、ヤダー」ってなりますよね?

そう思えば、下手にいじるより据え置きで良いんじゃないかな?って思いました。

 

まぁ使用率は下がると思いますが、僕はむしろ余計に使いたくなりましたよ。

ついでに今使ってるデッキ貼っておきますね。

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僕は【シャメジ】の先出しがあまり好きではないので、手札から出して即起動できるよう【シャドウペイン】を採用しています。

 

なぜ【ダークテイマー】ではなくて【シャドウペイン】なのか?

 

それはサーチが安定するからです。【ダークテイマー】はサーチし辛いカードだと思います。コンボデッキである以上、パーツの速やかな回収は意識しなくてはいけません。

そうなると【ダークテイマー】より【シャドウペイン】が優先されるのです。(今ならオリボ4pも美味しい)

 

【シャメジ】【挑発】【ペイン】【イザナミ】の4枚で2体除去+2ライフダメージの派手コンボとなります。

組み合わせは多種多様ですが、基本的に上記コンボが安定するよう組んであります。

4枚のうち、2枚はインセプなので【カラス】や【ツクヨミ】から引っ張れます。実質【シャメジ】と【イザナミ】の2枚だけ回収するよう心がければ良いので簡単ですね。

 

【ミイラ】じゃなくて【カラス】。

どちらも優秀な【挑発】踏み要員ですが、一時的に【祝杯】が流行ったのと、コンボパーツ回収を優先するため【カラス】採用。オリボ1pも重要です。

 

【シャメジ】は今後、新たな良デッキが開発されるまでは使用率が減ると思いますが、十分な性能はそのままなので、そのうちまた使われると思います。

上記デッキなら【インドラ】と併用出来てうれしいくらいですね。

 

 

・天帝インドラ

『同期SRで使用率がビリビリよ~(涙)』

 

僕の好きなカードの一つです。【ヴィシュヌ】並みに安定した隙のない強さを持つカードのはずなんですが・・・

残念なのは環境。不遇の一言。

一番有効に使えるであろう「珍獣」は対面から激減あるいは【武身】を投入して対象激減。破壊故に「昆虫」相手や【ブラフマー】の返しに使いづらかった。

要するに、効果は強いのに使いどころがないカードだった。

 

で、エラッタによって消滅へと進化した訳ですね。

これで明確な【対ブラフマー用決戦兵器】となりました。その【ブラフマー】も「レベコン」の衰退で激減するとは思いますが・・・

「昆虫」に関しては【グラスホッパーBlack】に効かないデメリットを背負った反面【グリーンアント】を安全に処理でき、かつ【再生工場】も踏まないので、「昆虫」に後続を引かせず対処出来るメリットを得ました。

これはデメリットよりメリットの方が圧倒的に大きいので、「昆虫」にはより強くなったと考えるべきでしょう。

このように、今までは丸いカードだった印象が、特定カードへのメタカードとして生まれ変わった訳です。

『消滅回収』あるから(震え声)みたいに言われてますが、そもそも「昆虫」はともかく「レベコン」のようなデッキに消滅回収が入ってる事の方が少ない気がしますがどうでしょう?

上に載せたデッキだって、そんなに使用率が高いとは思えませんし。

そんなの気にならないくらいの明確な上方修正だと思います。

 

 

では最後はこのカードに〆てもらいましょう!

 

・統制者ヴィシュヌ

 

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『協力しましょう』(協力するとは言っていない)

 

『安寧なる世の為に』が削除。

仕方ないね。こいつ1枚で盤面支配できちゃうからね。

BP下げられた上に攻撃抑制効果まであったら、【アスタロト】出しても迂闊には殴れないよ。

下手に攻撃すれば2体目の【ヴィシュヌ】で壊滅しちゃうからね。

 

ヴィシュヌ】の返しに【ヴィシュヌ】出して、その返しに【ヴィシュヌ】を出すとか、いつかの【ブブ】の投げ合いを思い出しますよね。

 

共通する点は『どちらも殴れない』

 

そう、盤面膠着レベルがやばすぎた。火力による更地環境を終焉させ、盤面を作って物理で殴る環境を推奨したのは良いが、こいつによって一生膠着してしまう事態になってしまった。

よってやむなし。

 

『変わりに別の能力が欲しかった』って意見もあった気がしますが、その必要は無いでしょう。相手盤面に影響を与えつつ【秩序の盾】持ちのBP7000が降臨するんですよ?十分じゃないですか。

 

【バトルカイザー】とも比較されがちですが、あれは出してすぐに相手盤面に影響を与えない受け身な能力であって、【セレクトハック】も対象を取るカードに対してのメタカードと考えると、【ヴィシュヌ】のように相手を選ばずに強力な効果を発揮できるほど汎用性があるとは思えません。

よって【ヴィシュヌ】とは比較できないんじゃないかなぁと思います。

 

 

 

 

それにしても『安寧なる世』が失われ、頻繁に『争いは良くない』と謳っていた【ヴィシュヌ】も対面にユニットがいない(一方的に展開出来た)時だけボソっと言う程度になった裏には、きっと開発からのこんなメッセージが込められてるとしか思えませんね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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©SEGA

 

課金!暴力!SEGA!

課金!暴力!SEGA!

 

これぞCOJのKBS

 

課金・・・カードを買って札束デッキで

暴力・・・相手の顔面をパンチ!(そのための右手)

SEGA・・・COJとはセガ の登録商標です。

 

アスタロトのフォイルにも密かにメッセージが込められていますので、そちら参照すると良いでしょう(マーケティング)

 

 

ではこれにてエラッタにおける僕の個人的な見解を終了したいと思います。

 

 

ここまで読んで下さってありがとうございました。

また次回も宜しくお願いします!

ではではノシ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ー舞台裏ー

最近ニコ動でゆっくり実況のRTA(リアルタイムアタック)を良く見るようになったんだけど、淫夢ネタとほもが多すぎて面白いです。

皆さんも一度見てはいかがでしょうか?

金!暴力!S○X!

金!暴力!SE○!

【CoJ】 The Agent 【Vol.46】

久しぶりの更新ですね。

どうもご無沙汰しております、アルーアです。

 

ツイッターではちらほら呟いてるんですけどね。

I☆KU☆ZIに追われてゲーセンすら行けてない状態でした。

ようやく最近になって仕事帰りにちょっと寄れるようになりました。

 

最近の環境を勉強しつつ、日々思いついたデッキを少しずつ試しているといった日常を送ってるのですが、今回はエラッタ情報が入ったと言うことで、それを皮切りに更新を再開してみようかなと思った次第です。

 

では、早速気になるものだけですが、僕が個人的に思った事をつらつらと書いていきたいと思います。

 

エラッタ内容については、分からなかったら公式ブログまたは他の方のブログを参照して下さいね。

こんな場末のブログにまで目を通す人なんて、大抵全部把握してるような物好きさんだと思いますので(笑)

 

ではでは

 

・聖吹の精シルフ

朝ランチさんが喜ぶ。

 

・海王ポセイドン

他のブログでちらほら「上方、下方かは賛否両論だ」みたいな事が書かれていますが、つまりそれはこれを使用しているプレイヤーがマニアックなファンデッキを使う人ばかりだからだと思います。

結論から言うと上方修正だと思います。

しかし進化である事や、もう一つの能力が受け身であることから結局は使われないカードのままなんじゃないかなって考えてます。

「わしにまかせろ!」とは・・・

 

・鬼神・スサノオ

素直に強くなりましたね。

「緑の毘沙門」と言われてるみたいですが、むしろこれは「緑のジャッジメント」ですね。その本質は、これを先行させる事で自分の盤面にいるユニットの数+1点のライフダメージを与えるダメージスペルだと言う所かと思います。

そもそも3回攻撃したら相手盤面は更地ですよ。(ただし行動権が無いユニットは残る)

考えてみて下さい。今時4体残してターンを返す場面がどれほどあるのかを。

シヴァのコストが上がったからと言って採用されなくなるとは限らないし、緑単であろうとジョカが1~2枚入ってる事なんて珍しく無いわけです。

シヴァに関しては後述しますが、この世にジョカがいる限り理由もなく4体以上盤面にユニットを残す事は少ないのです。

で、仮に4体いても今回強化された相手のみBPダウンで後続が突撃しやすくなっている訳ですね。

一応、従来通り人の業パンプで牽制出来るので対策出来ないほどでは無いのが良心的ですね。

個人的評価としてはヴィシュヌに似た安定した強さを獲得したと思います。

 

・原初神ガイア

俺の嫁

嘘ですごめんなさい。

ツイッター周りの評価は非常に高いみたいですね。実際、良い強さを得たと思います。

ブログなんかでは、「アポロンを倒せる」と書かれている事が多かった気がします。そうなんですが、これの一番の強みはどちらかと言うと「エンビルを倒せる」事なんじゃないかなぁって感じがします。

実はそれだけではなく、武身(主にクサナギ)に大打撃を与えるようになったのではないでしょうか?

僕が復帰して赤黄を使った時に思ったのが、

「BPライン6k超えが多すぎて処理しきれない」

って事でした。何しろ相手が出してくるユニットはクサナギから始まってミューズ(焼けない)、アポロン(7k)、ヴィシュヌ(焼けない)、バトルカイザー(絶望)と、現在の焼きライン5kを上回るか無効化するものばかり。

挙句バーンカウンターを搭載してる場合もあったりで、2手焼き(シヴァ+α)すら許されない事も。

従来の赤黄では良いようにやられるだけでした。

【秩序の盾】持ちはどうしようもないけど、今後武身に関してはアポロンも込みでガイア1手でほぼ壊滅出来るので、これは赤黄系の復権もあるかも知れませんね。

 

一応、ガイア使ってみたいよって方の為に一つサンプルレシピを置いておきますね。

 

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 OC赤黄ガイアver

 

これからの時代、先攻を取ったら

 

1マコ

2アポロン

3ガイア

 

の時代です!

先攻を取ったら、マコ、軽減アポロンと展開して3T目にガイアをマコに重ねます。

その間にトリトリから選ばれし者が起動出来れば満点です。

 

注意点は、3T目のガイア展開前にアポロンで攻撃しておくこと。

その時、相手の受け方を見ます。

アポロンがブロックされればガイア出しでアポロンを場に残しつつガイアで1点取れます。

アポロンが素通しされれば、ガイア出しで追撃の1点を取りつつアポロンで消滅カードを回収します。以降ほぼ全てのユニットがブブの射程圏内になります。

トリガーに白が刺さっていて、人の業を警戒するならスルトでケアします。

いずれにしても、こちらの盤面が有利のはずです。

ただし、ミューズなどの【秩序の盾】持ちや、緑伏せパンプ濃厚の場合は不利となるので慎重にプレイする必要があるでしょう。

構築に迷っているならば、これを軸に考えてみてはいかがでしょうか?

 

なお、後攻は軽減アポロンやタコマーヤ、あるいは選ばれし者やトリトリ込みで出せるユニットを見れば良いと思います。

タイミングを見ながらガイアで一掃してこちらのペースに持っていきましょう。

 

・破壊少女シヴァ

重くなりましたね。妥当な修正かと。

多色化推奨の最前線に最も大きく貢献したと思います。しかし、ちょっと便利すぎましたね。シヴァシヴァみたいな安易な使い方で場が逆転してしまうのは、開発の意図するところでは無かったのでしょう。

いや、正直イージープレイカード(使い方が簡単でゲームバランスを崩壊させてしまうパワーカード)過ぎたんですよね。

※イージープレイカードってのは僕のオリジナル用語ね。

 

ほんとはこれって、重ねるべきか、重ねず取っておくべきか。とか、ここで使うべきか、のちの為に温存するべきか。とか考えて使うべき切り札みたいなカードだと思うんですよ。

引いて来た2枚目のシヴァを安易に重ねる人って結構多くないですか?

話がずれました。まぁつまり考えなしにポイポイ投げるだけで使えてしまうくらい軽かったって事ですよ。

それに他のブログでも書かれていますが、2+5の最強コンボカードだったんですよね。

このゲームのパワーカードって5CPに偏ってるんですね。

で、総CPが7まで増えるゲームじゃないですか。

差し引き2CPですよ。

で、その並みいるパワーカードと最も相性がいいのが大体シヴァだった訳です。

そりゃ使用率no.1にもなりますよね。

それらのシナジーは、多分想定内だったとは思うんだけど、やっぱ構築の幅を狭めていた事実は認めなければならなかったって事かな。

 

構築幅の減少は、致命的な環境の固定化を生み出す。それに伴ってプレイヤーも激減する未来を辿る。

byアルーア

 

今後どの程度環境が変わるかは分からないけど、これによって一つの環境の終了を迎えたのは間違いないだろう。

あ、僕は使いますよ。だってCP増えようが強いもん。

 

ちょっと今日はここまで。

流石に寝ないと仕事に響くので、続きは明日にでも(書くとは言っていない)

 

ここまで読んで下さってありがとうございます。

また不定期ですが、細々と更新していけたらと思いますので、お暇つぶしにでも読んでいただけたらと思っております。

 

それでは、またねノシ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ー舞台裏ー

うわぁぁぁあああああああああ

もっと書きてえ!

つーか語りてぇ!!!!!

【CoJ】 The Agent 【Vol.45】

前回の記事から約2か月。

ver1.4レビューを最後に失踪していたアルーアです。

 

どうもお久しぶりです。

ブログを書く時間が無かったのは言い訳で、間があいてしまって再開するのが億劫になっていたのが本音です。

でもちょもすさんも再開されてるし、なんか色々書きたい事あるのでまとまりは無いけど記事にしてみようかなって思った次第でございます。

 

それでは、この2か月間で僕が思った事を環境を振り返りながら書いていこうと思います。 

 

 

 

~1.4開幕~

 

【パールバティー】さいつよ。

 

1.4稼働当初に「黄単」が流行ったのは記憶に新しいと思います。

パールバティーのウイルスと呪縛による行動権支配型コントロールデッキでしたね。

新要素の【ウイルス】や【エレメント】が未知数であったため、デッキ構築に頭を悩ませたエージェントが多い中、ツイッターにあげられた「黄単」が注目を集めました。

それは非常に完成度が高く、当時オリボBであったため瞬く間に流行したのです。

 

この頃、僕はひたすら【パールバティー】の攻略に明け暮れてました。

正確には【ウイルス】の対策だったかも知れません。【ダークテイマー】や【黒影王の巨手】を【ウイルス】駆除のためだけに採用してみたりしたけど、うまくかみ合わず失敗を繰り返していました。【人身御供】でも良いのですが、返しに【天龍のレイア】に走られるのが癪だったので、あえて選択しなかったのです。

デッキ作成がままならない状態で、次の環境へ入って行くことになりました。

 

 

「アリアン珍獣」降臨。

 

オリボ更新前ぎりぎりの時点で「黄単」を駆逐するかのように登場したのが「アリアン珍獣」でした。

【狂犬の採掘】から【追い風】を持ってきて【毘沙門】と【アリアン】と【突撃の合図】の3択を迫る鬼のようなデッキです。名前こそ「アリアン珍獣」と言われていますが、これはver1.0の「追い風毘沙門」の進化型と考えた方が良いでしょう。

一般的な「珍獣」のようにORで回すと言うより、【カイム】【ヴァルゴ】でトリガーを引き切り、【狂犬】と各種【サーチャー】でインセプも引き切り圧縮をかけつつ【アリアン】で盤面を除去。そしてデッキ内に残ったユニットカードをORさせてOCを作りデッキを回しつつそれらを投げる。所轄「ジークブック」に近い理論で成り立っているデッキだと思います。

「追い風毘沙門」を知ってる人と知らない人で明確にデッキ構成やプレイングに違いが出てたのが印象的でした。

環境トップクラスのデッキパワーを持ちつつオリボ更新後もBを維持できたため、一時的に流行ったのですが、いかんせんプレイングが難しく流行りきらなかった感が否めません。

原因はそれだけでなく、次の流行りデッキも原因と言えるでしょう。

 

この頃、3t目【追い風アリアン】に対抗すべく【エンジェルビルダー】を擁する「巨人デッキ」を使ってました。1.4レビューで「巨人」Tire2くらいになるんじゃね?って言ったのもあって、使わない訳にはいかないなってのもあります。案の定「アリアン珍獣」に有利だったのですが、この頃から密かに出始めた新種の「レベコン」には苦戦してました。

 

 

【加護】による盤面構築環境。 

 

「アリアン珍獣」の弱点として【加護】に弱いと言うのがあります。

【毘沙門】で回避可能ではあったのですが、トリガー破壊要素が無かった為に【人の業】による被害が防げなかったのも厳しかったと言えます。

更に追い打ちをかけるように【黄ジャンヌ】に【加護】を付ける「加護ジャンヌ」が流行します。【勇猛なる決起】によって突破出来るものの、そこまでして「アリアン珍獣」を使わないって人が多かったんだと思います。

と言うよりデッキパワーは高いものの、デッキを理解していない人が多かった気がします。 

 

さて、「加護ジャンヌ」の【加護】付与役である綾花のセイクリッドフィールドエラッタによって強化されてますね。

【セイクリッドフィールド】もすぐに流行った訳ではなくて、しばらくは誰も見向きもしませんでした。

ところが8月に入りSデッキ環境が再び訪れると一気に「加護ジャンヌ」が流行り始めます。「アリアン珍獣」に強く、オリボSだったのが流行のポイントでしょう。

 

 

「3種の神器」のテンプレ化。

 

今では緑の3種の神器と言われている(いない?)

 

・【ミューズ】

・【ユグドラシル

・【ヴィシュヌ

 

あらゆる盤面(主に赤の焼きや珍獣)に耐性を持たせた形がテンプレ化しましたね。

レベル2加護ユグドラシルで【珍獣】をサレンダーに追い込んだのは良い思い出です。

これ以外を4pカードで埋め尽くしたのが上記「Sデッキ」の基本形の一つでした。

 

この頃、この3種の神器が流行り過ぎて「赤黄」を握る理由がなくなったので、リプレイで見たmondialさんのSデッキ(黄緑tシヴァ&キャンサー)をまんまコピーして使ってました。

ってか正直、このデッキの完成度が高すぎて攻略する側から使う側に変更したってのもあります。使ってみて何か攻略の糸口が見つけられたらなぁってのもありましたが。

 

みんなSデッキだから使ってるって感じだったかもしれないけど、この頃の僕はオリボ云々ではなく本当に強いと思ってたし、上に書いたように「赤黄」では非常に攻略が難しいと感じていたため使ってみて良し悪しを理解してみようと考えてました。

また、ぬこぬこRさんのリプレイを見て「赤黄」側の立ち回りも研究してました。

 

 

【選ばれし者】+【ダークプリースト】による圧縮。

 

同時に「S黄単(明天)」も流行してましたね。

【ダークプリースト】+【選ばれし者】の使い勝手が多くのエージェントによって解析された時期でもあります。

また【ゴールドクラウン】が緑の3種の神器に強く、【テイアー】のウイルスや【レオ】の呪縛と相性がいいのが強さの秘訣でした。

この【アディオス】に何度やられたかわかりません。

「加護黄ジャンヌ」の数少ない突破手段でもありましたね。

 

この時期に上記コンボを搭載した「圧縮明天B赤黄」もちらほら見かけました。S黄単に強いのが特徴的でしたね。

「加護黄ジャンヌ」にも焼きで対処出来たのが大きかったと思います。

流行りきらなかったのはオリボがBだったからでしょう。 

 

余談ですが、僕は【選ばれし者】を見る度にAncestral Memories / 祖先の記憶を思い出します。通常ドローに加えて5枚めくれるんだから、このターンは実質7枚ドローしてるよなって感じたからですね(実際には3ドロー)。そう思えば【選ばれし者】って強いんだなぁって思えますね☆

 

 

ハンデス」から「レベコン」へ。

 

一方、青は「ディナーハンデスが減少し「レベルコントロール」通称「レベコン」が本格的に流行り始めます。

【イシュタル】と【ブラフマー】の追加が大きかったと言えます。

 

「レベコン」は以前から「挑発イザナミが環境にありましたね。

更に、それに加えて【イシュタル】や【コルフェ】を搭載することにより序盤から盤面をコントロ-ルできるようになりました。特に【挑発】+【イシュタル】は小回りの利く除去として非常に優秀で、今では【イザナミ】を減らし【イシュタル】軸にしている人もいるくらいですね。

ただし【イシュタル】の効果は、タイミングの都合でライフダメージを取れないのが【イザナミ】と違いますので打点不足には注意が必要でしょう。

また、稀にレベル2【シヴァ】を爆発させる事故があるのはご愛敬でw

 

上記の遅延手段を得てターンを稼ぎ、【毘沙門】にも【ブラフマー】で対応できるようになったため、終始安定したデッキなのでは無いでしょうか?

残念なのが、この時期Sデッキに1cpユニットが入っていない事があったので、【ブラフマー】の攻撃時効果を発揮できないなんて事もありました。

後のオリボ更新によって【海洋レベコン】に進化しています。

 

 

「盗賊」の進化。

 

ハンデスと言えば「盗賊」も一定数の人気を誇っていましたね。

しかし本当に蔓延したのは【ニンリル】の追加からでした。

【エリートシーフ】や【怪盗ZERO】、そして【ユグドラシル】や【ヴィシュヌ】と非常に相性が良いのです。

更に【ニンリル】は【秩序の盾】を持ってるので場持ちがよく、【ニンリル】展開からの上記連打で鬼のようなアドバンテージが稼げます。

よってすぐに流行、ニンリル募集の案件をツイッターで沢山見かけました。

しかし当時【謀略の祝杯】が4pだった事もあって、すぐにお落ち着いたのにはCoJの環境の早さを感じられずにはいられません。

 

実は明確な弱点が少なく、ほぼどんな相手にも安定して戦えるので「アリアン珍獣」以来のTire1デッキなのでは?と思ってます。

ただし【魔法石】による対応力が欠けているので、CoJ的にはTire2なのかも知れません。デッキそのものは、どこ引いても強い【グッドスタッフ】系ですね。

 

  

【破壊少女】は予想通り虹色だった。

 

ここまできて、あれ?【シヴァ】は?と思われた方も多いと思います。

1.4レビューでも書きましたが、この【超虹色ユニット】は一部を除いた上記全てのデッキにほぼ搭載されてましたね。

したがって各デッキの項目に書く必要は無く、もはや単体で1項目設けた方が良いと思って触れてませんでした。

案の定、このユニットは【万能範囲兵器】として上位全てのデッキに標準搭載される事となりました。

そして最近の追加カードを見て分かる通り、このユニットが基準となっている事が明白ですね。

プレイにおいても【シヴァケア】と言う言葉が生まれ自主的に撤退させる動きが活発になりましたね。

やたら【秩序の盾】を持った緑の3種の神器が流行っているのは、そういった背景があるからだと思います。

 

 

これらによって生まれた環境とは。

 

【シヴァ】を基準にしてしまったが故の弊害が生まれてしまった感は否めません

それの最たるは、露骨な【秩序の盾】の増加で他の赤いカードがほぼ死に札と化した事です。

あの先攻3t目が最強最悪の強さを誇った【ベルゼブブ】でさえ、適当に投げても強いから考えて出さないと損するくらいまで衰えています。

 

もっとも、環境的には赤の焼きに対して秩序の盾秩序の盾に対しては(レベコンなどの)破壊や(人身御供などの)消滅、またはバウンス破壊や消滅やバウンスに対しては大体赤の焼きに弱い事が多い。

 

と、3すくみみたいになっているので良バランスと言えなくもないですが、この絶妙な安定した不安定なバランスは同時に「相性ゲーの加速」を意味していると思えます。

つまり、デッキ相性が露骨になっててマッチングした時点での有利不利が以前より明確になってしまっているという事です。

1発勝負のCoJにおいて、この相性ゲーの加速は安定した勝利を難しくするだけでなく、同じタイプのデッキを使い続けてたプレイヤーを苦しめている事になります。

高ランク帯であれば流行りとかである程度使用デッキに偏りがあると思う(予想)ので【環境を読んだデッキ選択】が可能かもしれませんが、ランクが下がれば下がるほどデッキタイプの範囲が広がり「環境を読む」事が出来なくなります。

となると、当然自分で一番使いやすいデッキを選択する訳ですが、露骨に不利なデッキが現れる確率が増した事になります。

ちょっとテンション下がりますよね。

 

とはいえ、更地ゲー蔓延に終止符が打たれたのは間違いなく、環境が盤面構築重視になったのが1.4だったと言えるでしょう。

 

 

1.4ex1

 

気付いたらもう新カードの追加でした。

始めは【アイテール】にみんな釘づけ。この【ラキ☆スタ娘】のインパクトは多くの(オタク)エージェントの心を掴んだ。 

更に【キュベレー】の上方修正で、これらを軸にした攻撃的なデッキが1.4ex1の先陣を切ったと言える。

正直、僕はこの穴だらけの小娘は強いと思わなかった。

と言うより【秩序の盾】が付いてない時点でお察しなのだ。

しかし実はこの【アイテール】は赤への対策カードではなく、【パールバティー】への解答だったのだ。

 

みんな攻撃上昇効果にばかり目が行ってるようだが、実は【不屈】こそが最も注目すべき能力なのではないだろうか。

これの流行により、相対的に多少ではあるが【パールバティー】が弱体化したと言える。

今はもう落ち着いて来たのであまり見なくなったけどね!

 

と、言うより新デッキが続々と登場してきたのが原因だと思う。

 

有名なのが、ヒッキー☆さんの「oc赤黄」だ。

J2帯では、何回かに1回はこの「oc赤黄」に当たる。

デッキパワーの高さと、親切にブログで回し方の説明をされていたので流行したのだろう。僕も使いたいとは思ったけど、あえて使わない事にしてる。

他にも【正宗】を搭載した機械デッキも公開されてましたね。

まだ対面には出てきた事ないけど、デッキ開発が進めば日の目を見るのだろうか。。。

 

他には上にも書いた「盗賊」「レベコン」を筆頭に「赤黄」「黄単」などのメジャータイプ、この前なんかは「加護侍」にも当たりました。

「黄単」は【トール】の研究が盛んなようですね。

先日ツイッターに流れてきた【毘沙門】の返しに【トール】【トール】【カパエル】【弱肉】は、一瞬のスキを突いて4点取れるので既存の「赤黄」にも無理なく採用できる強い動きなんじゃないかなぁって思います。

 

ゴエモン」「無限ニケ」などのワンショット系は【世界創生】+【忘却の遺跡】によるコンボで、ノーケアだと確実に決められてしまうようになったので注意が必要かな。

【忘却+創生】コンボは汎用性が高い方で、これを搭載した青単が頂上リプレイに載っていたのが印象的でした。今後様々なデッキに搭載されるかもしれませんね。

 

ハンデス」も【クローニャ】の登場で発狂してましたが、結局思ったより流行っていない感じなのでまだまだ現役って感じでしょう。

 

ちなみに僕は「青緑」を使ってます。今期一番丸いデッキかと思いますので、使ってみてはいかがでしょうか?レシピはモモベリさんのを参考にするのが一番かと思います。

 

 

9/27現在では「加護盗賊」がトップメタだと思いますが、アンリミテッドの今回のイベントによって、また新たな発見が生まれ環境が変化するかと思います。

 

 なんだか3時間くらいかけて書いてたら、よくわからなくなってきたので今回はこのあたりで終わりにしたいと思います。

 

 

ここまで読んで下さってありがとうございました。

また次回も宜しくお願いします。

ではではノシ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ー舞台裏ー

久しぶりだと書き足りないなー。

でも9/30に2人目の子供の出産があるから、暇がなくなるんだよなぁ。。。

あ、ちなみに男の子ね!

女の子だったら【アヤメ】とか【カンナ】って名前にしようと思ったのになぁ、、

いっそ【ヴィシュヌ】とか【ロキ】って名前にすっかなwwwwww

 

なーんてね☆

まあアルカナカップもそれが理由で登録しなかったんだけど、落ち着いたらいつか大会には参加したいなぁ。

【CoJ】 The Agent 【Vol.44】

 

~世界で一番遅いVer1.4カードレビュー~

 

Ver1.3_EX2、エラッタ後のプレイ日数、覚えてません(`・ω・´)!

Ver1.4、プレイ可能日数、分かりません(`・ω・´)!

 

(ハースストーンやってて)CoJできないのに「書きたいから書くだけ」という超企画。

 

日本一、では不正確。世界一遅い新カードレビュー、堂々リリース。

 

※ここから約17000字あります。次間や体力に不安のある方は注意。

 

採点基準はリスペクト記事であるCoJ山梨支部を参照。(CoJ山梨支部の)過去記事漁ってくれ。

 

 

新カードの前にまずは大規模な変化のあったジョーカーから。

 

緋神 仁・・・ほぼ《インペイルメント》だろうが、むしろ新規ロマン砲の方が多いかもしれない。

 

ん?そろそろ自分の意見述べろって?

まぁまぁ、ここからは僕の考えを書いていきますよっと。

 

・《クリムゾンブレイク》 1.5→2

 

ここはGN電池さんと同意見。

 

・《インペイルメント》 3

 

・《フィアーインパクト》 2

 

・《レイジオブデス》 2

 

《パニッシュメントブレイク》が無くなり、代わりに追加されたジョーカー。

自分ユニット全部をOCさせるロマン砲。しかし必要CPが7では使い勝手悪すぎるだろ。かと言って変に下げると更地から3点くらい簡単にたたき出せてしまうのでやむなし。ワンショットはヘイトが高いので抑え気味にするしか無かったのだろう。

誰かがきっと実用的なロマンコンボを見つけてくれるに違いない、期待しよう。

 

 

御巫 綾花・・・今でも正々堂々クソゲーを押しつけてくる。

 

・《ディバインシールド》 2.5

 

 

・《ブレイブシールド》 3.5

 

・《ヘブンズドライブ》 1→2.5

 

《ブレイブシールド》かと思ってたらこれでした。なんて事がある程度の存在感だった。イベントではちょくちょく見かけたけど、いかんせん弱すぎた。何しろただ並べて撃つだけでは2CP5000クラスが立ってるだけで大体立ち往生だったのだ。しかし今回の強化で適当に数並べて撃つだけでも止まる事なく攻撃できる可能性が増した。

除去が少ないデッキだと一生殴られる人生を送る事になるだろう。

あ、全体除去はやめて><

 

・《セイクリッドフィールド》 2→2.5

 

ガッチガチの盤面が出来上がるようになった。

案外突破は難しくこの状況の打開には、ほぼ全体除去頼みとなる。

うまく工夫すれば、これで固めた盤面に《毘沙門》を撃たせて《業》で刺し、返しにワンショットするなんて事くらいは出来るかもしれない。あくまで力でゴリ押ししてくるようなら、相手のハンドが尽きた所にこちらが《毘沙門》を挿し込んでやればいいのだ。

 

 

星 光平・・・効果などは変化無し。《ライズ》のみ相対的な評価が変化。

 

・《シューティングスター》 2.5

・《スターライト》 2.5

・《スターバースト》 2.5

・《ライズアンドシャイン》 4.5→4

 

大会での《ライズ》1強を《ワンダフルハンド》の3速化によって2択にまで弱められたと思う。詳しくは下記《ワンダフルハンド》の項目を参照。

なお、これと《ワンハン》は使うデッキが違うと思ってる人は、大会で使用されたデッキを良く見てきて欲しい。ほぼどっちでも良いって回答がでるはず。なので《アルカナブレイク》の影響を受けにくいこちらが優遇されていたのは過去の大会の結果が物語っている。

なお【侍】が《インクル》と《ライズ》の選択肢で、《ライズ》を取っているプレイヤーがいた事も付け加えておく。 

 

 

鈴森 まりね・・・新《ワンダフルハンド》はどうなる事やら。

 

・《ワンダフルハンド》 4.5→4

 

ゲージ速度が2→3になった代わりに、CPが2→3になった。

これによって、今までとは全く違う使い方をする必要が生まれるだろう。

今までは、後半の《ワンハン》からダメ押しの2~3点をたたき出すような動きがメジャーだった。(赤黄並感)

しかし、中速高CP化によって《ワンハン》の入手は早くなったが、同時に使用ターンはほぼ動けない状態となるので、上記のような動きとはマッチしなくなってしまった。

今後このジョーカーを使用するデッキは【赤黄】よりは【戦士】や【巨人】だとかの中速種族デッキの方が相性が良いと思われる。特に今回強化された【巨人】はハンドリソースの調達が難しいので、これによって中盤に手札を補充できる恩恵を大きく受ける事が出来るだろう。例えそのターンに動けなかったとしても、【巨人】デッキなら予め盤面を作っておけるので、盤面を整えるターンと手札補充をするターンのメリハリをつける事がたやすいと思う。

また、《ハンデス》系統も撃てずに死ぬ状況を打開できるため、恩恵があると言えるだろう。

ハンデス》は違うが、各ファンデッキをTier2に押し上げるためのバックアップなのだろうか。

 

個人的見解は、中級者が手札使い切って盤面にユニットを並べたのを《毘沙門》で壊滅させられてハンド不足でそのまま死ぬってありがちな展開を救済する為の修正だと思った。

勿論、ランカークラスが頻繁に使用するくらい強力だったのを咎める意味もあるし、アルカナカップなどで《アルカナブレイク》を警戒して殆どのプレイヤーが《ライズアンドシャイン》に変更するという現象を、《ライズ》と同速にする事で解決しているようにも思える。

開発としては一粒で二度以上オイシイ修正の仕方なのではないだろうか。

 

・《トリックフィンガー》 3.5→3

 

これもGN電池さんと同意見。

 

・《怒りのフルチャージ》 2

 

・《ドリームキャッチャー》 2.5

 

 

山城 軍司・・・「不利盤面」をry。

 

・《マッシブサージ》 2

 

・《ターミネイトオーダー》 1→1.5

 

《ブレイブオーダー》と《スティンガーオーダー》を1つに。不屈と貫通が同時に付くがBPが上がる訳では無いので予め高BPを立てておく必要がある。しかしそんな悠長なことは許されないので、結局「使いにくい」ジョーカーのままだと思う。

軽減《毘沙門》の前までに相手を殺せる超前のめりなデッキなら、フィニッシャーとなり得るかもしれない。そういう意味で《ブレイブシールド》の亜種として考えられる。

 

・《ランページクラッシュ》 2

 

ホークアイ・ショット》。0CPの除去効果としてみる事が出来るが《デリートレイド》に比べて不安定。しかし0CPである事やクロックアップ効果などを活用しやすいなどの違いがあるから、一概に下位互換とも言いがたい。これと《デリートレイド》と《インペイルメント》は単体除去って意味で相互互換。そう考えると結構強いかもしれない。

 

・《パトリオットアーマー》 2

 

 

京極院 沙夜・・・《ワンハン》の修正によって、相対的な変化があるかも知れない。

 

・《明天凶殺》 2.5→3

 

これまで対面が《ワンハン》だと非常に《明天》を撃つ(ゲージの調整も含めて)タイミングが難しかった。

しかし難敵《ワンハン》が3速化した事によってその難易度が下がり、相対的な強化になったのでは無いだろうか。これは正直使ってる人にしか分からないと思うけど、たまたま最近《ワンハン》から《明天》に切り替えてこればかり使っていたので、それが良く分かる。《明天》は下方修正を受けてから長らく低迷していたが《ガブリエル》と言う《毘沙門》の代わりとなる新たな相棒を入手し【黄単メガバウンス】で採用されるなど若干息を吹き返していた。

しかしその扱いは難しく、人によっては《冥札再臨》や《ワンハン》を選択するなどあって、このジョーカー自体がそこまで流行る事は無かったと思う。

今後《ワンハン》に対しても楽になる事を考えれば、僕個人としては非常に扱いやすくなるため評価を高くしてみた。

《ライブ》が扱いやすくなるのであれば、何だかんだで《毘沙門》+《明天》のイニシエコンボも決まりやすくなるのではないだろうか。

 

・《月明封殺》 2

 

・《冥札再臨》4→3.5

 

《ワンハン》とはCP差があるので、はっきりと差別化はされている。しかしそれでも同速であるならば《ワンハン》の方が優先されるのではないだろうか。

したがって相対的弱体化と考えられる。

 

・《無明滅殺》 2.5

 

 

黒野 時矢・・・ほぼ変化無し。

 

・《ディスペアーレイド》 2

 

・《デリートレイド》 3

 

《ランページクラッシュ》とは全然目的が違うので評価に変化は無しで。

 

・《ヘレティックスカー》 4

 

・《インペリアルクルセイド》 3.5

 

《パニッシュメントブレイク》の削除により、唯一無二の存在となったが、もともと比べるまでも無くこちらが優遇されていたので評価に変化は無しで。

 

 

以下、いよいよ新カード編。

熱心なエージェントの皆さんなら明日発売のカードの効果なんて全部覚えてると思うので、画像や効果は貼らないよ☆

 

 

まずは今回追加された新要素

 

「ウイルス」カード・・・は前回を参照してね!

 

 

赤ユニット・・・既存デッキの強化パーツがメイン。

 

・《安穏のアリエス》 3.5

 

【魔導士】の新たな戦力。青と黄を参照するのだが【魔導士】なら問題ない。

むしろ一番の問題点 は、これ自身が赤である事だろうか。《赤ニュクス》があまり採用されなかった事を考えると、これも同じ運命になる可能性がある。組み込むとなるとデッキ構築難易度が非常に高くなるだろう。沈黙効果が非常に強いので素直に赤青デッキに混ぜて使うのが無難だろうか。

 

・《フレイムソルジャー》 1

 

弱い。自身に効果が及ばないならば、実質戦闘時BP7000として扱えたのでマシだったとは思う。

 

・《奮迅のレオ》 2

 

エレメントシリーズなのだが《アリエス》に比べて効果が残念。 これが元カード使うわってタイプの典型。

 

・《レッドシーサー》 2

 

《黄金蝶》前提。【神獣】デッキが輝く時代は、もう少し先になりそうだ。 

 

・《ソウルダンサー》 1.5

 

《ウイルス・炎》 の効果発動タイミングが弱すぎる。《ベルゼ》を擁する赤は《ウイルス》と相性が悪いので、これでは採用圏内には入れない。せめて《ベルゼ》と組み合わせられるタイミングであったなら・・・

 

・《キングバクダルマン》 3.5

 

初見殺しカード。後攻のマリガン基準として活躍する可能性を秘めている。が、初手以外では扱いが難しくデッキを選ぶカードだと思うので、実際にはそこまで流行らない気がする。しかし赤メインの構成なら十分採用圏内なので対策を怠ってはいけない。

 

・《パズズ》 4

 

《ブレイブドラゴン》亜種。あちらは進化なので即座に攻撃できる強みがあった。

対してこちらは《インペリアルソード》を使用しなければならない。

しかし、盤面にユニットが並んでいればBP差を付けつつ連続攻撃によって相手を壊滅状態まで持っていく事が出来るかも知れない。

進化で無い事はメリットでもデメリットでもあるけど、進化メタが増えた事と、この《ウイルス》効果によって汎用性が上がっているため個人的評価は高い。種族も【悪魔】なので《威圧》が使えるのも大きい。

 

 

・《破壊少女シヴァ》 5

 

《ガイア》の時もそうだったが、この手の自分にも被害のあるカードの評価は若干低く見積もられている気がする。

それは日本人らしさであって、日本人は「積み上げる」事は大好きなのだが、「崩してしまう」事を極端に嫌う傾向にあるからだ。

しかし今回のSRで一番強いのはコレだと個人的に思っている。

効果は範囲ダメージ効果って事で擬似《レイニーフレイム》~《チェインフレイム》と言った感じだろうか。ダメージが相手ユニット数に依存するので、不利な状況ほど大きな戦果が得られるカードだ。よって不利盤面を解決する1枚としてみても優秀。更に、他のカードとの組み合わせがしやすい2CPである事も優秀で、場合によっては《シヴァ》2連打でも良いのだ。

相手盤面次第では、適当に「シバシバ」するだけでも簡単に盤面を取り返せるだろう。このカードはこのように単体で連打しても強いし、重ねてOC効果を狙っても強い。そしてコストが軽い上に、通常ユニットなのである。

間違いなく次世代の「虹色ユニット」筆頭ではないだろうか。

うん、てかこれもうただの魔法カードだよね。無色の《チェインフレイム》って言えば分かるかな?

タッチで積んでおくだけで横に広げる相手を簡単に咎める事が出来るんだしさ。

「ほーら、そんなに並べちゃうとシバいちゃうよ~」

って言いながら使いたいよね。

 

 

黄色ユニット・・・新要素満載

 

・《裁断のライブラ》 2

 

赤効果はダメが3000と控えめなので、何かしらと組み合わせる必要があるだろう。

しかしそれでは単体性能に欠けると言わざるを得ない。

青効果も強力なのだが、特殊召喚がイマイチ流行らないのは「ランダム」って言葉の魔力に引っかかってるからだと思う。青効果でこれが出てきたら「デスヨネー」って言って笑うしかないですね。

 

・《ジェスタークロー》 2.5

 

キャラ濃すぎ。効果も独特なものでトリガーバウンスだそうで。相手が1枚しか伏せてないなら安全を確定させられるんだけど、こいつ自身に3CP使ってるのでその後の選択肢が薄い。

効果は決して弱くないので、1CP3000に修正されたら強カード扱いしてあげたい。

 

・《ダークプリースト》 3

 

種族【魔導士】なんだけど、これは【魔導士】デッキに入れるってより専用のデッキを構築する時に入れるカードだと思う。

ただOCというシステムがある以上、もっとも相性の良い【選ばれしもの】が扱いづらいので今後の研究次第だと思う。

 

・《司令官テイアー》 1.5

 

自己完結しない系「ウイルス」持ち。

この手のカードは効果発動タイミングが変わるだけで化けるので、弱めの調整になってしまったのは致し方なしか。

 

・《ガネーシャ》 1

 

弱い。最初の更新で4Pはほぼ確定なんじゃないかな。

 

・《相克のジェミニ》 3

 

青緑にタッチで採用すれば小回りが利きそうではあるが、両方の効果を同時に使用できる時以外は弱いのは間違いない。よって使いにくい。

 

・《パールヴァティー》 4

 

先行で公開された「ウイルス」付与カード。今後のマリガン基準に十分なり得る上に「ウイルス」付与カード内では一番強いと確信できる1枚。

こいつの「ウイルス」が相手に複数体のユニットを場に出す事を強要しているので、《ライブ》を伏せておくなり、《インドラ》で流してやるなりやりたい放題できる。

1カンナ、2パール、3インドラ

なんて言葉が生まれるかもしれない。

 

・《天帝インドラ》 4.5

 

 第1効果で相手の2CP以下を全破壊。【獣珍獣】が《ムルル》ごと流されるようになりました。他には【昆虫】なんかも大いに被害が出そう。いや、そんな相手次第って感じでは無くてこれと《ガブリエル》の2択とか、横でも縦でも対応してやるぜ感が今後の黄色からは醸し出される訳ですね。

《毘沙門》から長らく横に強い効果を持ったユニットは登場していなかったため、これは流行りそう。個人的には【赤黄】に入れて《ベルゼ》と《インドラ》と《人身御供》と《シヴァ》で盤面と相手の心を崩し続けたい。

 これが5CPだった事に気付いたおかげで、今回の各カードの見かたが変わったと言える。それはテーマ「多色」の意味を理解した瞬間でもある。

 

・《奉仕少女セツナ》 4

 

皆で作ったカード。この効果から読み取れるのは、CoJユーザーはどうやらラウンドリミット前に2連打しても大丈夫って事なんだろうな。ラストターンで2点回復されて逆転されても怒るなよ?

10T目先攻が《ミューズ》で蓋をして詰みを作る状況の打開策になるかもしれない。

ラストターンでなくてもライフが減ってる時に回復できれば普通に強い。

これによって持久戦に持ち込めるようなら、【黄コントロール系】のデッキが先攻【赤速攻デッキ】相手に互角に戦えるようになるのかもしれない。

なるのかも知れないばかりだけど、予想だから仕方ないのかもしれない。

 

 

青ユニット・・・わーい、魔法カードだー!

 

・《蛮勇のキャンサー》 1.5

 

んー、機械のニューフェイス。BP5000は《ドクターラボ》使用前提で作られているんだと思う。

展開としては、1《シャーク》2《グラビ》+《ラッシュ》or《アサルト》3《キャンサー》+《ドクターラボ》

って感じなんだと思う。そんな悠長な展開で大丈夫か?って疑問はさておき、今後の追加で【機械】も大いにファンデッキを抜ける可能性が出てきた訳だ。

これからに期待。

 

・《空色のコルフェ》 2.5

 

これを語るには《鏡の盾》を知っておく必要があると思う。

《鏡の盾》の雑感だが、使用できなければお荷物どころかオリボ4Pレベルの邪魔カード。逆に使用できればオーバーパワーカード。こいつの発動は、それすなわちギャンブル。所詮相手依存だった。トリガーなんて入ってないデッキないじゃんとか思ってたけど、入ってるかどうかと《鏡の盾》を伏せた状態で使ってくれるかは全く別問題だった。よって【海洋】なんかで見かけたけど、使われればオーバーキル。自転車の補助輪並みの甘えカード。

って事を前提に話すと、こいつのトリガークロックも似たような状況に陥るかもしれない。条件が変わろうが他のカウンタークロックと同じで相手依存である以上、汎用性が高いとはお世辞にも言えない。

第2効果が相手だけってのは《テレス》より評価できる点だけど、あちらにはトリガー破壊効果が付いている。よって《テレス》並みの強さだと思う。

 

・《オルトロス》 2

 

これは実験的なカード過ぎて控えめになってる模様。今後の追加のための土台なのだろう。

 

・《サイボーグ死兵》 3

 

テーマ「多色」の代表の一角。

世間での評価はイマイチ高くないようだが、これほど汎用性に優れた魔法カードはSRを除いては無いくらいだと思う。

これって1CPで撃てる「沈黙」の魔法カードだよね。サイレンス!

流石に条件なしではヤバイからレベル2以上って青っぽい事が書いてあるけど、例えば【昆虫】デッキが《ユグドラシル》出された所に、《パピヨン》なんかをチャンプアタックさせてからこれを投げつけたり、相手の攻撃をチャンプブロックしてから投げつけたりすれば簡単に天敵《ユグドラ》を突破できる訳だ。おあつらえ向きに【昆虫】には後続を引っ張るカードが山ほどある訳だしださ。

今回のテーマである「多色」って、こういった単体で機能する魔法カードみたいなのをタッチで搭載する事も意味してるんじゃないかなぁ。

そう見れば、他にも有用そうなカードが見つかるかも知れないね!

 

・《刺撃のスコーピオ》 2.5

 

【忍者】の新カード。各種ブログでの評価は軒並み低かった。

僕もそこまで強いとは思ってないけど、一つだけ思った事があるから書き記しておきます。

自分が後攻だった場合です。

相手1T目に2CPユニット。自分1T目に《獣忍狼牙》と《デビルウインナー》。

相手2T目に3CPユニット。自分2T目に《刺撃のスコーピオ》。

すると、《スコーピオ》で相手2CPユニットをバウンスして《狼牙》で攻撃。3CPユニットの行動権を落とせば2T目裏で3点取れるムーブが可能となるはずなんですよ。

それって、従来後攻が苦手だった【忍者】が後攻から捲る最良手を得た事になるんじゃないかなって。実際はそうそう上手くはいかないとは思うけど、まんまと決まってしまえばそのまま押し込めるだけのアドバンテージは稼げるんじゃないかな。決して強くは無いけど、こういった動きが【忍者】には追加されますよって事だけは、このブログを読んでくれた人に伝えたかったです。

 

・《宿怨のプロメテウス》 2

 

これも「ウイルス」の効果が発動するタイミングが悪い系ですね。

2CPなので、1T目に出せば後攻《ミューズ》に刺さるかもしれない?

うーん。

 

・《イシュタル》 3

 

各種ブログでの評価は低め。他のブログでもチラッと触れられていたが、こいつは《トリックスター》とのコンボが唸るカードだと思う。

最良手は、《拒絶》と《トリスタ》を伏せて《イシュタル》を出し《拒絶》を発動。

ターンエンドに《トリスタ》を起動。相手ターン開始時に《イシュタル》の効果で相手全滅。すると相手はハンド2枚、盤面更地の状態にされるって訳だ。

これが軽減込み5CP3枚コンボで成立する。青からの《拒絶》は、ちょくちょくあるものの浸透していないのと、今後盤面にユニットが並ぶ環境になるかもしれないから、このコンボを搭載したコントロールデッキが面白いかも知れない。このカード自身が《ウイルス》を送りつける効果を持ってるのも噛み合っている。ただしOC効果持ちユニットが相手盤面にいたり、並べるのが困難な相手だと《ブラフマー》や《ツクヨミ》または沈黙などを利用しなければならないのでファンデッキの域を抜けないとは思う。

でも更地に出来るコンボを秘めているので3点で。

 

・《創造神機ブラフマー》 4

 

効果は強いと思うし、恐らく新たなアーキタイプ【ターボブラフマー】【ブラフマーコントロール】【ブラフマーワンショット】なんかを生み出す可能性がある。

しかし、過去に例の無いタイプなので研究の成果が出るまでは、所轄ワカラン殺しで勝つパターンと使い慣れなくて殺される2パターンを繰り返すだけになると思う。

僕は皆が思ってる以上に扱いが難しいカードだと考えている。

このカードは出しただけでは勝ちにはならない。

最も考えるべき項目は”捨て札に4体以上の2CP以下を溜める”事ではなく、”出した後にどうやって勝つか”である。

出しただけで満足していては、返しに手痛い反撃を食らって挽回の余地無く負けるだけだろう。これの返しは相手ユニットが2体以下なら確定で《ライブオンステージ》が発動するのだ。《ブラフマー》は決して軽くは無い。出すだけでそのターンは手一杯だろう。相手が《ライブ》を発動しようものなら、増えたCPから我武者羅に反撃してくるのは間違いない。”返しに対する返し”までは想定しておこう。

もしもデッキの確立に成功すれば、【ターボブラフマー】・・・《デスパレート》などで捨て札を肥やし、《換金所》から高速で《ブラフマー》を出すタイプ。なんかはTier2レベルのアーキタイプには昇格するのでは無いだろうか。

使い手の熟練度が必要となる難しいカードだと思う。誰が最初に(捨て札から特殊召喚するって意味で)【マスターネクロマンサー】と呼ばれるようになるのか楽しみだ。

 

緑ユニット・・・先攻1T目に出せるユニットが目白押し。

 

・《グリーンアント》 4

 

《サイボーグ死兵》の欄にも書いたが、【昆虫】の後続を支える救世主。そして緑の【昆虫】!環境によって殺されてる【昆虫】だがアドの取り方は尋常では無いので、組み方次第では現役復帰も狙えると思う。

これが場に出てて《インペリアル蝿魔王》とかやられたら、相手爆アドですよ!

後半の息切れが危惧されてるけど、逆に言えば残りのデッキには【昆虫】以外の同じユニットが溜まりやすく、【ジークブック】ばりに連続ORで1周させる事が出来るかもしれない。勿論、《トリックオアトリート》も採用するなどしてトリガーを引ききっておくような配慮の必要はあるけどね。

【インセクター】の構築に期待。

 

・《RONIN》 3

 

効果実験的なものなので不安定かつ微妙。大事なのは緑の【侍】である事だろう。

軽減に使ってもよし、《武蔵》と一緒に走らせてもよしと小回りが利く1枚となりそうだ。

さりげに2CPの【侍】は強いっていうジンクスがある。《アヤメ》しかり修正前の《赤沖田》しかり。もちろん《青沖田》も弱くは無い。

 

・《圧殺のタウロス》 2

 

「圧殺」とイラストで吹いたw

そのせいで何を書こうとしたのか忘れたwww

 

・《純情ヴァルゴ》 4

 

世間では《カイム》が帰って来た!と騒がれているようだが、僕はそうは思わなかった。いや、多分一部の人はジョーク混じりで言ってたんだとは思うけどさ。素直に受け止めて誤解する人もいるかもしれないし、ここでしっかりとめておかないとね。

これは《カイム》じゃないよって。

効果は赤、黄ともに強力。よって「エレメント」シリーズの中では《アリエス》と同等かそれ以上の評価を与えられる。

「沈黙」「防御禁止」「トリガードロー」はCoJでは無視できないパワーワードなのである。

でも《カイム》じゃないよってのは、これは後攻マリガン基準にはならないから。

1T目に出してもただのバニラなのだ。

かと言って2T目に都合よく手札にあるのかって言われれば、それは何とも言えない。

でもこれの効果は幸い序盤じゃなくても強いので、引いた時に使えればいいや程度の認識で十分機能する。

《カイム》とは違うが、これにはこれの強みってのがはっきりしている点で優秀なのだ。【巨人】デッキの中核ばかりではなく、赤黄ミッドレンジなんかでも《ユグドラシル》の突破に使えそうだ。

そう言えば、幾度か《ユグドラシル》を比較対象に出しているが、これは今回追加されたカードの一部が《ユグドラシル》を基準にしてデザインされているからだと思う。こういった《ユグドラシル》のような1枚で盤面を制圧するカードに対して、開発はきちんと対策カードを投入してきているのである。それに気付くかは僕らプレイヤーの見る目次第である。

あ、ちなみに1T目カパエル+ウインナーを出して、相手が「珍獣ならこれでとまるやろ、マリガン成功だわ」って《ミューズ》を出した返しに「ヴァルゴ出すンゴwwwwww」ってやると、《ミューズ》に防御禁止が付いてトリガードローして2点取れるから、相手台パン間違いなしw

 

・《ラミア》 3

 

先攻1T目要員。生き残ってターンが帰ってくれば、そこはもう暴力が支配する世界。

この手の「ウイルス」発生器は初手以外でも総ユニット数の調整に使ったりとトリッキーな戦術に幅を持たせられるので中盤で腐るって問題を多少回避していると思う。

 

・《怪盗ZERO》 4

 

これかなり強いよね。でも既存の【盗賊】デッキから《エリートシーフ》を抜いてこれを投入した場合、並みの使い手だと弱くなるからやめた方がいいよ。

場合にもよるけど、使いこなしたいなら最低でも出してすぐに攻撃できるようOCさせるのが吉。多くの【盗賊】使いが《エリートシーフ》を素だししてアドを取った気になってる世の中で、きちんと手札に温存して「エリートシーフダッシュ」を決めれる人だけがこれを使いこなせると思う。ってか第1効果が《ヒュプノス》前提なのよ。

《エリート》みたいに出すだけでアドってカードじゃないのよね。

固着が付いBPが6000だから盤面に残りやすくはしてあるけど、それは気のせい。

対面にこんなの出てきたら、真っ先に葬るでしょ。まぁ第1効果で除去落とされたらアレだけど。少なくとも《エリート》感覚で適当に出してたら、こちらのハンドが尽きちゃうよって事。

【シーフマスター】たちの構築とプレイングが試される1枚。

 

・《キュベレー》 2

 

ガンダムって思った。

 

・《統制者ヴィジュヌ》 4.5

 

すごく ・・・手堅いです・・・・

第1効果が《アテナ》と違ってCIPなので場から離れても効果が残る。したがってバウンスに強くなっている。通常ユニットなのでアド損も無い。実質固着と秩序の盾が付いていると言える。

《三日天下》《巨人の集落》など基本BP+2000がメジャーとなってる現状で、それを打ち消す力を持っている。OC効果は無いので単体を連打した方が効率が良い。よって《クローン生成》のサーチ対象筆頭。

毎ターン蝿魔王剣のように叩きつけてやろう!

 

トリガー・・・コンセプトは「メタカード」

 

・《エクスチェンジ》 2

 

一般的には、相手ターンでのCP計算を狂わすカードとして見られているようだが、実はそれだけではない。

これは明確な「相手ターンに使用するインセプ」に対するメタカードなのだ。

だれしも一度くらいは《大寒波》や《恨みの眼差し》、《生命の矢》または《大いなる世界》をくらった事があるだろう。相手がCPを残してターンエンドしても、それがたまたまなのか故意なのかは分からない。だから上記インセプは、比較的刺さりやすいはずだ。またはミエミエで警戒していようと対策が取れずに動けない事も。これはそんな状況を防ぐ事が出来るのだ。※ただし、相手が多くのCPを残していたらその限りではない。

しかも相手のCPを奪うCPドレイン効果なので、決まれば単純に大きなアドバンテージを得る事が出来るだろう。

今までには無かったタイプのCPを増やすカードとしてみる事も出来る。

そういう意味で、メタカードの割には採用しやすいレベルなのでは無いだろうか?

 

・《巨人の集落》 4

 

【巨人】のサーチカードついに登場!

更にサーチ要員として《ヴァルゴ》がいるので【巨人】は一気にTier2まで行くかもしれない。

第2効果がデメリットの無い《三日天下》だからこそ、そう言えるのだ。

それを《伝説の奇術師》で回す。BPアップ→PA成功率アップ→《奇術師》発動率アップ→後続のサーチ。

全て噛み合っている。

 

・《アゲンスト》 1

 

暴発しないよう自分ユニットに使うのが無難だけど、それじゃ弱すぎる。インセプなら《弱肉強食》のように使えたかもしれないのに。それでも下位互換だが・・・

 

・《アンチ・トリガー》 1

 

こういうのは流行らない。この手のピンポイントメタカードにドロー効果が付いているのは、やはり一発勝負のゲームにはこの手のカードを入れにくいって感覚を緩和するための妙案。だが、それでも使いにくすぎる。どうせなら、デッキ、ハンド、捨て札から使用したものも含めて全て消滅させないと、大会ですら使われないだろう。

そうなった時に、《ダークプリースト》がサイドから投入なんて話が出てくるってものだろう。

 

・《アンチ・インターセプト》 1

 

上に同じ。

 

・《クローン生成》 4

 

ヴィシュヌ》の欄で書いたが、多分連打して強いカードが見つかれば価値が上がる1枚。研究に期待しよう。

 

・《ピエロ達の宴》 3

 

【道化師】のサーチトリガー。【道化師】はまだまだこれからの種族なので、今後の追加に期待しよう。

 

・《亡霊を喚ぶ街》 3

 

 【ハンデス】で手札が0でも3枚まで回復できる。そういう意味でタイミング的に【ハンデス】に対するメタカードかと思った。

 

・《フラワーアレジメント》 3

 

今のところこれの有用な使い道が思いつかない。2ドローは強力だが、条件を絞りすぎては宝の持ち腐れ。使われてナンボのカードなんだし、修正が待たれる。

第2効果は盤面が硬直するような状況(侍ミラー)だと機会があるかも知れない。が、【侍】も今や色を絞っているので、現状効果的に使えそうなデッキは無い。

 

・《1000年の想い人》 1.5

 

ピーキー

ワンキル前提の超尖ったカード。割りとこういうのは好きだ。

The・PRって感じ。

 

 

インターセプト・・・2CPカードの基準は《チェインフレイム》

 

・《卒業》 1

 

ストーリー系カード。今後も続くのだとか。

こういうネタ枠も大事だと思う。

 

・《対空ミサイル》 1

 

まーた随分ピンポイントなカードを作ったものだ。

《カンナ》殺せないんじゃ、使用率上がらないよ?

 

・《裏切りの刃》 2

 

《チェインフレイム》基準の無色担当。

無色である点を考慮すれば十分及第点。

これ以上強くすると危険なので、多分これくらいが丁度いいが使用はされないだろう。

 

・《スピード違反》 3

 

《ジャッジメント》対策のほか、盤面から取れるダメを1点にまで軽減。これで生き残ったら返しに勝てるケースが出たら流行るかもしれない。

 

・《アルカナの墓標》 1.5

 

《アルカナブレイク》の亜種。

微妙。相手のハンドが7枚だと使えないみたいに他ブログで書かれてるけど、そうなの?

むしろデメリット(相手に1ドロー与える)無しで撃てたりしないのかな?

検証求む。

 

・《カプセルBOX》 1.5

 

ハンドを枯らす中級者向けドローカード。

いや多分《ブラフマー》用に捨て札に2CPユニットを置きつつデッキを掘れるって言いたいんじゃないかな?

 

 

・《夢破れし者》 3

 

進化メタカードの新たな試み。

ピーキーさが際立つので、インセプドローを搭載。

《魔法石》でこれを持ってきてピンポイントで妨害しながらインセプを引いてデッキ圧縮が出来ると思えば、使い方が上手い人なら結構なアドが取れそうである。

って意味で《魔法石》前提に開発されたものと思われる。

 

・《繁栄の対価》 2.5

 

こちらはバウンスした時点でアドが取れてるからなのか、あるいはあんまり流行るとヘイトが溜まりそうだったからなのかドローが付いていない。

 

・《びっくりクッキング》 3

 

赤、黄、緑効果は罠。本命は対青の沈黙。《タナトス》や《蒼炎のヒトミ》にピンポイントで刺されば相当なアドが取れるだろう。無色であるが故に読まれにくいのがミソで、割と汎用性は高いと思う。

罠と書いたが、別に他の色の効果も弱くは無い。

 

・《武の化身・呂布》 3

 

強いってより面白い。暴力の押し付けの極みみたいな効果。

これは悪く無さそうだが、さて誰に使うのが効率が良いのやら・・・

 

・《傾国の美女・貂蝉》 2

 

チョウセンとか読めなかったよ!

これ、普通に強いと思うよ。ちょっと使ってみたいって思った。

 

 

・《フェニックスの羽根》 3.5

 

各ブログでの評価はマチマチで色々書かれてるみたいね。

僕個人は強いと思ってるよ。0CPなら悪くはないでしょ。

序盤なら3T目《ベルゼ》から《マコ》が攻撃した時に《ライブ》ケアで撤退させてたのを回収できるし、中盤は《ベルゼ》回収でもまぁ悪くは無い。もちろん終盤は《フェリア》とかを使いまわして点を取れる。

1枚で序盤、中盤、終盤、いつでも使えるカードなので優秀。

1枚くらいは潜ませておきたい。

 

・《巨獣の威嚇》 2.5

 

見えてる脅威は圧倒的な暴力。

《バアル》の横の《ニケ》が7000になって襲ってくるって思えば、その意味が理解できると思う。

 

・《火炎の咆哮》 1

 

現状、イマイチ使い勝手が悪いカード。

 

・《フェイタルスラッシュ》 2

 

【珍獣】でって意見が多いようだが、第1効果ならまだしも、第2効果は噛み合ってないと思う。【珍獣】でトリガーが割りたい時ってOCユニットを安全に通したい時だよね。って事はPA時じゃ遅いんじゃないかな。

どちらかと言うと【トリガーロスト】に1枚潜ませる使い方の方が合ってる気がする。

 

・《殺意放出》 1

 

一時的な《エンビル》突破用。《攪乱戦術》が使われてない事を考えると、これも同じ運命を辿ると考えられる。

 

 

 

・《小さな木の実》 2.5

 

割と悪くない効果。《タイマン》と違って1CPなので使いやすい。どうせ突破したい対象は《ユグドラシル》なんだから。

 

・《マジカルハット》 1

 

ばれにくい、0CP、2ドロー。ここまでやって初めて行動権2体消費条件カードは及第点。だがこれはインセプである事自体が弱点なので、やはり使われないだろう。

 

・《捕縛の雷光》 1

 

オデット効果。出てくる「ウイルス」も強くないので、これもまたお蔵入りだろう。

 

・《表裏の泉》 2.5

 

《チェインフレイム》基準カード黄色担当。

効果は《OCカンナ》をお互いのユニットにつけるとの事。

重たいけどCP分の価値はありそう。

 

・《終末の日》 3

 

Day of weekend。遊戯○の《終末の騎士》を思い出すよね。knight of weekend。

終末と週末を掛け合わせたジョーク。真っ先にこれが浮かんだ。

効果は、対《ブラフマー》決戦兵器。どうもライフを失う事を嫌うプレイヤーが多いようだが、たった3点で盤面がリセットできるなら安いものだろう。

むしろ、これを撃ちながら《明天》を決めれば3ライフなんて大バーゲンレベルだと思う。

強いでしょ、これ。

 

 

 

・《ブルーホール》 1.5

 

効果が【OC珍獣】殺すマン過ぎて吹いたw

ま、まあメタカードって事で。

 

・《眠りの森》 1

 

 青ミラーでこれを刺したら大幅有利が得られそう。他には緑相手に《ミューズ》と《ユグドラ》を同時に黙らせることが出来ればオイシイくらいか。

 

・《黙想の薔薇》 1

 

「ウイルス」を発生させつつインセプが引ける。んー、イマイチ。

 

・《生命の暴走》 1.5

 

《チェインフレイム》基準カード青担当。

青らしさが2つ詰まった感じで悪くは無いが、単体で使用してもうま味は少ない。

ヒュプノス》と共に使用したいところ。

 

・《ネクロポリス》 2.5

 

2CPで2体出せるなら悪い交換では無いんだが、相手に頼ればCP残しがネックとなり、《ダークテイマー》でコンボにしてまで使いたいものでもない。

ブラフマー》で良いの一言で終わってしまう感が否めない。

 

 

・《荒廃に咲く希望》  2.5

 

更地で(ターンを)迎える絶望。

 

・《シビュラの書》 1.5

 

一般的には低評価。一応CPさえあれば連打出来るから言うほど悠長ではない。

が、これの発動タイミングがターン開始時なら強かった感が半端無い。

というのも、盤面が膠着状態以上で《拒絶》を撃ちこんで、次の自ターン開始時に3回くらい起動してハンドを5枚まで回復すれば、圧倒的な有利が築けるからだ。

が、しかし相手ターン終了時なので解散。

おそらくMtGの相手ターンエンド時にインスタントドロースペルを撃つ感覚を想定してデザインされたのであろう。

このゲームでそれは難しいのだ。

 

・《神秘の攻具》 3

 

効果は悪くない。CPも軽い。「ウイルス」付与インセプでは一番使い勝手が良いのではないだろうか。

 

・《目覚める巨兵》 1.5

 

面白いけど、穴だらけで笑える。

 

・《森の女神》 4

 

超汎用パンプ。

これめちゃくちゃ強いのでは?パンプって、腐りやすいから僕はあまり好きでは無いんだけど、これくらい汎用性があるなら入れても良いって思える。

 

 

・総評

 

これまでのカードセットとは違い、それぞれのカード毎に「基準」とされるカードを設定して作られている事が分かる。それにより、今まで以上に絶妙なバランス配分であると言える半面、実験的な効果や基準を超えすぎないよう調整した結果、カードパワーバランスに怯えているかのような雰囲気も見て取れた。

個人的には、もうちょっとはっちゃけても良かった気がする。

しかしこれを元に次のセットを考えるならば、良い地盤となる事だろう。

 

デッキ関連で言うならば、新アーキタイプ1~2種、Tier1強化一部、Tier2強化一部、そしてファンデッキ(このブログでは便宜上Tier2未満をこう呼ぶ事にする)、特に今回は【巨人】が大幅強化と言った具合に、これまで弱くは無いけどTier2にはなれなかったタイプの強化が図られている。(ちなみに前回は【侍】)

他にも【魔導士】【昆虫】がTier2へのキップを狙っているし、【道化師】【神】【神獣】は今後の追加次第で化けるかもしれない。

このように今後カードが追加される度に、おそらくファンデッキをTier2レベルまで引き上げるようにしてくるのではないだろうか。それが開発からプレイヤー達への環境変化を促すメッセージなんだと思う。(ってかグッドスタッフ系より種族デッキ推しなのが分かる)

 

ランキングを付けるなら

 

1.《破壊少女シヴァ》

2.《天帝インドラ》

3.《創造神機ブラフマー

4.《終末の日》

5.《森の女神》

 

かな。

 

 

あとがき

 

普通、カードレビューって早ければ早いほど良いんです。

それはリストが公開されて各々が色んな思考を巡らせ熱気に溢れているから。

そんな興奮冷め止まぬ中で更新される記事には誰もが食いつくってモンですよ。だって、自分の考えだけでなく他人の情報を取り入れる事でより考える事への楽しみが増すのだから。

 

しかし、CoJのブログはあまりにも多すぎる。

我先にと更新される記事に、読者も飽食状態となってしまっているのではないだろうか。特にカードレビューなんてネタの宝庫なのだからいつも以上に多くの記事が挙がってると思う。

 

読む側からすれば最初のいくつかの記事は楽しく読めるけど、次第に飽きてついには読まなくなってしまう。僕が情報収集のためにブログあんてなの記事を片っ端から読んだら大体4時間かかった。

 

今回、あえて最遅で更新しようと思ったのは、そんな膨大な中で更新しても面白くないなって思ったのがきっかけ。

それに、じゃあある程度落ち着いてから更新すればって考えもあったんだけど、新カード公開から時間が経てば自ずと熱が引いてきてしまう。

読み手の意欲が減少するのだ。それは避けたかった。

 

で、何故このタイミングかって言うと、前に《魔法石》の事で少し触れたが

「遠足前の小学生の気持ち」

のように、いよいよ明日となると興奮が蘇ってくるからだ。

そのタイミングで、おさらいの意味も込めてレビューをお届けしようと思ったのだ。

 

僕のようにブログを書くのが上手くない人間は、上手な書き方をする人に対して何かしらの工夫をしないと追いつけない。

その工夫って、文章の書き方だとか、ネタの方向性だとかの内容的なものばかりではなくて、今回のようにタイミングを変えるってだけで達成できると思うんだ。

それを実戦したくて3日前からコツコツと書いてみました。

 

もっとも、内容は長ったらしくてダラダラとしちゃってるけど、明日の稼動までの繋ぎに時間つぶしとしては最適かなって思ってます。

 

文章が長い分、画像やらリンクを貼ってないのは、遠距離で通信状態の悪い読者にも快適に読んで貰えるようにと、ちょっとした配慮をしたかったから。

 

まぁネタとして利用した分、多少はね。

 

さて、マジで合計10時間以上、いやもっとかかったかもしれないけど流石に疲れたから今回はここまでです。

 

ここまで長くお付き合いいただき有難う御座いました。

また次回は新カード環境にて宜しくお願いします!

 

 

ではではノシ

 

 

 

 

 

 

ー裏ー

もうこんなネタ思いついてもやらねぇ!!!

【CoJ】 The Agent 【Vol.43】

明日のための前書き。

 

こんばんは、もうかれこれ何時間PCとにらめっこしてるか分からないアルーアです。

多分皆さんがこれを読んでくれている間にも一生懸命ブログ書いてます。

 

明日公開の記事を書きながら、同時進行でこれを書きました。

更新しないとね☆

 

というか、書いてる記事が結構な量になってるので分割しないとゴチャゴチャして分かりづらいんじゃないかなって思ったからってのもあるんだけどね。

 

と、言うわけで・・・

 

前書きとしてVer1.4 全体について個人的な意見を述べていこうと思います。

 

 

「SR」

今回の追加カードを一通り眺めていて気付いたのだが、Ver1.2の時に非常に良く似ている。

以前《ブレドラ》が横行し《毘沙門》に歯止めが利かない時代。それを咎めるために用意されたVer1.2での【アンチ進化】カード達。具体的には《各色精霊》に《人の業》。

《精霊》も《人の業》もすぐにメジャー化した。

しかし、その時に唯一失敗してしまった事がある。

それが「追加SRユニットが赤(ベルゼ)以外全部進化だった」事だ。

 故に赤を除くSRユニットは(オリボバブルのスサノオ以外)ほぼ日の目を見ずに過ごしてきた。

 

同じ失敗は許されない。

 

ニコ生でのコメントにも「今回は進化なしかぁ」なんてのがあった気がするが、これは過去にこのような失敗があったからに他ならない。

追加カードには多くの進化メタカードが用意されている。

それに引っかかってしまっては価値が下がってしまうのだ。

故に今回のSRユニットは全て「通常ユニット」なのである。

 

そして、それはそれぞれ《蝿魔王ベルゼブブ》を基準としてデザインされている。

僕のこの見解は恐らく間違っていないだろう。

それに気付いたのは《天帝インドラ》が5CPである事に気付いた時だった。

いや、別に効果名が《ベルゼ》っぽいからとかじゃなくて、ほんと真面目にカードパワーを推し量っていたらそう思ったのである。

 

今回のSRユニットについては、形は違えど全部《蝿魔王ベルゼブブ》並みの強さだと思う。外れは無い。

 

特に5CPは《蝿魔王》に続く「虹色ユニット」を生む可能性を秘めている。

それは《蝿魔王》がすでに証明してるし、6CPではダメなのを《大魔導士リーナ》が証明している。

 

一方、トリガーとインセプなのだが、これはどうも怪しい。

調整をミスれば即ぶっ壊れになりかねない効果を持たせているが故に、抑え気味どころか抑えすぎ効果になってしまっている。

 

これは《強欲の代償》の時からそうだが、少々慎重になりすぎている感が否めない。

とはいえ、後から調整ってパターンも有り得るのでプレイヤーの使用率なんかを見ながら上方修正をかけた方が、「強すぎたから下方します」よりはヘイトが集まらないので良いのかもしれない。

 

ただトリガーはともかく、インセプは結構良いかも知れない。1CPかかるから《生命の矢》の二の舞な気がするが・・・

 

 

「エレメント」シリーズ

 

エレメントシリーズとは・・・今回新たに追加された「自分フィールドに特定の色のユニットがいた場合」に効果を発揮するカードの事。

 

効果はそれぞれ既存カードの効果をまんま使ってる感じ。(一部除く)

新たな試みのため、これ使うくらいなら元ネタの方を使うわってものも結構ある。

 

僕の中での評価は全体的に割と低め。

なぜなら、これは単体では効果の無いバニラであると同時に、初手のマリガン基準にはならないので引いたタイミングで効果の強さが変わるようなものは評価に値しないからだ。

それに必ず3色目となるので、デッキを選んだり専用のデッキを組む必要があるのもマイナス点だと言える。

見たところ専用デッキを組むには至らないものばかりなので、無理なく入るもの以外はポイント付いたらワンチャン程度だと思う。

勿論いつ引いても強い効果を持ってるものに関しては、それなりに高く評価しているけどね。

要するにピンキリ。結構両極端なイメージ。

 

 

各種「ウイルス」関連

 

事前告知でVRの《パールヴァティー》が公開された時点で、僕の予想ではSRのぶっ壊れウイルス撒きユニットが追加されるものと思っていた。

残念ながらウイルス関連は全てVR以下。

しかし、それぞれの色に3枚ずつ追加されているので、登場したけど使用されてませんって事態は間逃れそうだ。

これもまだ実験段階なので《ウイルス》と《元ユニット・インセプ》に噛み合いが足りない感がある。

こういうのは自己完結しているもの以外は大体弱い。

だが、使用デッキを想定した際にデッキ全体とのシナジーがあるなどすればその限りではない。

まだまだ未知数なので研究のし甲斐はある。

 

なお以前のブログでも触れたが、これの登場により《ライブオンステージ》の価値は高まり《聖女の祈り》の相対的弱体化は目に見えて明らか。

ここに来て、ようやく《ライブ》と《祈り》の強さが逆転したようだ。

それに対しての《死神のランプ》採用率なんかが気になる所ではある。

 

注意点としては相手に《ウイルス》を送って《ライブ》の発動を狙ったところに、相手から《ウイルス》を送られてこちらのユニットが3体になって発動できないなんて状況もあるかも知れない所だろう。

また、《拒絶》などのユニット数を参照するカードが本格的に脅威となり得るかも知れない。

 

ランダム対象系は軒並み「ウイルス」とは相性が悪いので《ベルゼ》を抱える赤が一番不遇と言える。赤に《ベルゼ》を抜いてまで使いたい「ウイルス」系カードは無かったと思うが、これは「ベルゼゲー」に対する開発からの回答なのだろうか。

 

今後の流行り具合では「ウイルス」を処理できる手段を常備しなければ一方的な展開にされてしまう可能性があるので、毎日リプレイやツイッターなどの情報をチェックすべきであろう。

 

 

マリガン基準

 

以前のブログで、後攻ルールの変更によるマリガン基準は《ミューズ》で安定。

的な事を書いたと思う。しかし、それは今回の追加カードを見て破綻した。

 

その理由は、まず基準となるユニットの増加が挙げられる。《キングバクダルマン》なんかが良い例で、後攻《キンバク》スタートは先攻相手に大きなプレッシャーを与える事が出来る。または《各種ウイルス》を与えるユニットなども相手にプレッシャーを与える点で良いと思われる。

 

そして《キンバク》に対して先攻側がBP5000を出す環境になるようならば、BP5000の《ミューズ》では不安定なのだ。《ミューズ》が相手なら、先攻側は喜んで自爆特攻してくるだろう。

 

そんな訳で、ジャンケンのような「環境次第」って曖昧な感じになってしまっているからである。

それでも安定感は高い方だが、「絶対」では無いのだけは間違いない。

 

 

先攻側も、上に挙げた《キンバク》をどう考えるかでサーチャースタート1

択では無くなってしまっている。

それを考慮してか、新カードに《グリーンアント》や《ラミア》のような2CPユニットが追加されている。これらは万が一除去されてもアドを取ってくれる可能性が高いので、先攻マリガン基準に十分なり得る。

個人的には《キンバク》はそこまで流行らないとは思ってるけど、赤系デッキには入ってくる可能性があるので過信は出来ない。

どうしたものか・・・

 

正直、これを書いてる時点では僕自身も何が正解なのか答えが見つかっていない。

ウソです。

僕は《人身御供》ファンなので、後攻マリガンは《人身御供》って決めてます。

先攻は・・・ほんとどうしようかねぇ・・・

 

 

 

前書き終了。

明日のブログは、これを前提に書いてるので覚えておいてね!

 

では今回はここまでです。

ここまで読んで下さってありがとうございました。

また次回も宜しくお願いします!

 

ではではノシ

 

 

 

 

 

 

ー裏ー

18000字ってさ、書き上げるのに何時間かかったんだろう?

俺、明日仕事休みなんだけど一日ブログ書いて終了な気がしてきた。

【CoJ】 The Agent 【Vol.42】

こんばんは。

オリボ更新したのに、自分のデッキのオリボがBのまま維持されてて吹いたアルーアです。

 

きっちり20pのままだったよ。

 

マイナーカード使ってると良くあるよね。

アルシエルとかアルシエルとかアルシエルとか・・・

 

さて、そんな訳でデッキ構築を考える手間が無くなったので、前回の記事について補足説明をさせていただきたいと思います!

 

まずは前回の記事に対して

「なんでマリガンで7割ゲームが決まるのか?」

と言う貴重なコメントによる質問を頂きましたので、それについての説明をしていこうと思います。

 

では、まずこれをご覧下さい↓

J4を目指すあなたに贈るCoJ講座【その2:デッキ構築を理解する】 - ジャンのブログ

J4を目指すあなたに贈るCoJ講座【その5:時は金なり】 - ジャンのブログ

※前に許可は得てあります。

 

マリガンで7割ゲームが決まる理由を理解していただくには、上記ブログ内に書いてある

・デッキ構築を理解している事

・すべての行動をシステム化している事

の2点を把握していただく必要があります。

 

そしてそれを踏まえて理由を述べると

 

「僕の持論として」

デッキ構築の段階で、そのデッキの最高の動きとか相手によってどう動くかなどを事前に理解し、実際のプレイでスムーズに進められるようにシステム化(パターン化)していて、それに向けてマリガンするので、マリガンの成否における重要度は高く、体感約7割くらいゲームが決まるのではないか?と考えているからです。

 

いかがでしょう?ご理解いただけますでしょうか。

 

つまりマリガンに成功すれば、思い通りの(予め予測した)展開が出来るので安定したプレイが出来る上に、思考時間の減少も伴うのでジョーカーゲージも安定して溜まり対戦全体としてみても大幅に有利になりますよね。

 

逆にマリガンに失敗すれば、まずはそれを修正すべく(システム化した動きが出来ず)必ず後手に回るハメになって苦労する上に、その分の思考時間も重なってジョーカーゲージの溜まり具合も安定しないので、対戦全体としてみても苦しくなりますよね。

って感じです。

 

これは相手に依存しない場合の話ですね。

 

残りの3割要因としてマリガンに成功しても相手が想定外のデッキや動きをすれば苦戦(または長考)するし、逆にマリガンに失敗しても相手がミスを連発するなどのアクシデントがあれば楽に勝ててしまう事もありますよね。

 

 

もう少し説明を加えようと思いましたが、デッキ構築段階から順を追って説明しなければならず、膨大な文になりそうなので今回はこのくらいで勘弁して下さいorz

 

ん?いやてかこれじゃマリガンが下手だと後攻が不利って理由には直接的に繋がらないか?

んー、まぁ失敗すると後手に回るって意味で一生捲れないだろうし、大方合ってるよね?

え?先攻にも言える?

ほ、ほら先攻は先にCP使えるしね。

その点で後攻よりは幾分マシなのよ。

ダメ?

 

ごめんなさい、ごめんなさい、ごめんなさい、ごめんなさい、ごめんなさい、ごめんなさい、ごめんなさい、ごめんなさい、こめんとください、ごめんなさい、ごめんなさい、ごめんなさい、ごめんなさい、ごめんなさい、ごめんなさい・・・

 

 ゴホンゴホン・・・

ではもう一つ、同じ方からの質問にいこうと思います。

 

「選択肢が減る」

って言葉について。

 

2ドローから1ドローに変更される事によって選択肢が減る

て意味でした。

主語が足りてなかったようで申し訳御座いませんでした。

単純に、2枚あるはずドローが1枚に減った分の選択肢の減少を意味してました。 

 

あと、珍獣デッキでの2ドローから1ドローへの変更による弱体化は、

マリガン基準に出来ない【トリガー】類を引く確率が単純に半分に減るから弱体化(回転率の低下)するんじゃないだろうか?と言った具合です。

 

 

最後に後攻初手【ミューズ】について 少し。

これは何となく言ったのでは無くて、【ミューズ】には

 

・除去されても後続が引ける

最悪【ミューズ】から【ミューズ】が引けるので、1ドローとなってハンドアドが減った後手でもアド損しにくい。

 

スピム&進化に襲われない

2T目【マーヤ】とか【バアル】を筆頭に、変わった所では【ランスロット】なんかが容易に走れなくなる。

 

・【秩序の盾】で焼かれない

火力に対する除去を無効化できるので場持ちが良い。

 

と、最低でもこれくらいのメリットがあるから例えとして出したのです。

弱点は【ジャンプー】などによる【バウンス】か【ゴールドクラウン】などによる【行動権の消費】。または【呪縛】。

っておい、全部黄色じゃねぇか(;´Д`)

 

なので現状、黄色以外には安定。黄色には別の回答を用意するって感じで良いかと思います。

相手が黄色かどうかはわかんないけどね!

 

って事で前回の記事に対する補足説明は終了したいと思います。

自分の文章力の無さに、ただただ反省するばかりですが、頑張って読みやすい文章を書いていけるよう努力してまいりますので、これからもボチボチ読んで見て下さい。

 

それでは今日は、ここまでです。

ここまで読んで下さって有難う御座いました。

また次回も宜しくお願いします。

 

 

ではではノシ

 

 

 

 

ー裏ー

前回の先攻【パール】ってさ、後攻の場合

1T目:【パール】+【ライブ】伏せ

すると、【ライブ】がほぼ100%決まるんじゃないかな?

そして

(ここからはギャグだが)2T目軽減【ガブリエル】出して

「俺が先攻だ!」

って言えるんじゃないかな?

これ何かに利用出来ないかな。