THE CODEMANs

不定期更新(ほぼ更新無し)のカードゲームブログです。現在はゼノンザードの記事中心になります。

【ゼノンザード】出遅れまくりのBEYONDカードレビュー

 

どうもどうも仕事の疲れからか黒塗りのアルーアです。

いや、ほんと仕事に疲れて寝落ちする毎日を過ごしております。昇給がかかってるっぽい(先輩談)ので踏ん張り所なのですよ(╹◡╹)

だからゲームは、ほとんど何も手付かず・・・

 

そんな状態ですが折角書き始めたし、(仕事もゲームも)言いたい事は言った方が良い方向に向かう傾向にあるので頑張って書いていこうと思います。

 

さて、今日はこちらから


f:id:aru-a-coj:20191018175240j:image

 

森の国「デメテー」のF・ミニオン「『秘術の御使い』アマリリア」

森の国らしくお花の名前をもじったのでしょう、いい名前ですね。

これまでに公開されたカード同様、2つの効果を持っています。今回は2つの効果を並行して見ていきましょう。

 

ー1つ目ー

【アタック時】

相手のミニオン1体か相手のフォース1つをレストする。

ー2つ目ー

【後退時】

自分の緑マナ2つをアクティブにする。

 

出す、殴る、下げる。

このカードにピッタリのデッキがあります。

 

これです。
f:id:aru-a-coj:20191018181753j:image

この対面のデッキ、所謂『村娘ビート』ってやつです。


f:id:aru-a-coj:20191018182359j:image
f:id:aru-a-coj:20191018182409j:image

f:id:aru-a-coj:20191018182510j:image

上記のカードを序盤から展開して相手の盤面が整う前に数で押し切るウィニーデッキです。序盤に押し切れないと息切れが早くブレ幅の大きいデッキですが、この「アマリリア」を採用する事で中盤以降の安定化が増す事でしょう。

むしろ「アマリリア」の2つの効果は、このデッキの為にあると言っても過言ではありません。

 

たった1枚でも緑の強化が伺えるのは嬉しいですね。

 

ところで、1つ気になるのは「アマリリア」の【後退時】効果で「アマリリア」自身をアクティブに出来るかどうか?って事。

恐らく出来るとは思いますが、可能ならばフォース『ペガサス』を採用して

 

「アマリリア」アタック→相手カードを1枚レスト

「アマリリア」をベースに下げる→「アマリリア」と緑マナ1つをアクティブにする

「アマリリア」をフィールドに出す

「アマリリア」アタック→相手カードを1枚レスト

 

みたいな流れでBP700が2回攻撃かつ2枚レストと、なかなか強力な行動が可能となる訳ですね。

バインディングローズ」等と組み合わせてリーサルパズルが捗りそうです。

 

なお「ミリュイ」が出てると4体レストと胸アツムーブになります。ロマンありますね!

 

 

それでは次いってみましょう。


f:id:aru-a-coj:20191018183938j:image

 

海の国「ポセイド」のマジックカード「碧の秘術書」

Twitterのリプを見る限り、なかなか好評価のようですね。

効果を見ていきましょう。

 

【メイン】

自分のデッキを上から4枚見て、その中のマジックカード1枚を公開して手札に加える。残りをランダムにデッキの下に戻す。

 

僕はこのカードを見た瞬間、頭を3回転半くらい捻りました。

何故なら、通常のデッキ(現環境でよく見る黄単や白単など)に入ってるマジックカードの数って3~8枚程度だと思うんですよ。通常のデッキでこのカードを使用した場合、ほぼ不発になるのでは無いか?って感じたんです。

具体的な確率計算は、馬鹿な僕には難しすぎるので誰かがきっと表にしてツイートなりしてくれると思いますが、要するにマジックカードをかなり多めに採用した新しいデッキタイプで使用する事が前提なのではないかと考えられる訳です。

 

だから、既存のデッキに(例えジェイドカラヤン入り青だろうと)そのまま採用しても、思った程上手く機能しないのでは無いでしょうか。

 

確実に専用構築が必要なカードだと思われます。

つまり新カードが出揃ってから出ないと評価しにくいカードなのかなと思います。

 

安易に好評価を示した方は、マジックしか手札に加える対象では無いことを理解した上で、再評価してみては如何でしょう。

 

これは思った以上に気難しいカードである事がわかると思います。同時に、新たなデッキタイプを示唆する兆候であり、デッキビルダーとしてはワクワクさせられるカードでもありますね!

 

 

さてさて次に行ってみましょう。

 


f:id:aru-a-coj:20191018191450j:image

闇の国「タナトス」のマジックカード「交換の壺」

 

何やら怪しげな壺にゴブリンが吸い込まれて・・・

 

 


f:id:aru-a-coj:20191018191722j:image

こうなるんですね、わかります。

 

壺、ドロー、うっ、頭が・・・

ってなる人は大勢いるのではないでしょうか(笑)

 

遊〇王を意識してるのかは分かりませんが、カードゲーマーなら馴染みやすいのは間違いありませんね。

 

 

余談ですが、僕を含めDXM(デュエルエクスマキナ)勢は

真っ先に

 

 


f:id:aru-a-coj:20191018192109j:image

これが浮かびます。

これについてはまた機会があれば説明したいと思います。決して怪しい物ではありません・・・

 

話を戻します。

効果を見ていきましょう。

 

【メイン】/【フラッシュ】

自分のミニオン1体を破壊する。そうした場合、自分はカードを2枚引く。

 

マナコストと効果を単純に見たら「ユリーカのワルツ」の下位互換に見えますね。

しかし、一見デメリットに見える『自分のミニオンを破壊する』効果は、紫では様々なシナジーを発揮します。

 

その一例を書き出してみましょう。

 

オッドアイ

【破壊時】効果が非常に強力なミニオンです。

しかし今まで「ジヌティーヌ」以外に能動的に破壊出来るカードが無く、受動的にならざるを得ませんでした。

 

ウロボロス』を採用し積極的に攻撃していくことは出来ましたが、それでも能力の起動タイミングは選べません。

「交換の壺」の登場により、強力な【破壊時】効果を選べるようになり、格段と強さが増したと言えるでしょう。

 

しかし1つ注意点として「オッドアイ」は高コストカードですので、安易に「交換の壺」で破壊するとテンポロスとなりますので気を付けましょう。

 

個人的な考えですが「オッドアイ」に「交換の壺」を打つのは本当にやばい時だけにして、基本的には打たない方が良いと思っております。

 

「アリュシナシオン」も同上の事が言えるでしょう。

 

 

「バンシー」

主にこのミニオンに「交換の壺」を打つのがベターかと思います。

「リアニメート」も絡めてボロ雑巾になるまで使い回しましょう。

4マナ以下のミニオンを破壊し尽くして相手の盤面を撹乱出来ると思います。

 

ただし『スフィンクス』に無効化されるので、キチンと『スフィンクス』を破壊する手段と一緒に組み込むことをオススメします。

 

それと個人的な考えですが、壺バンシーするタイミングは自分のターンが良いと思います。

何故なら、このゲームはミニオンをベースに移動する事で使用出来るマナを増やせるからです。

 

つまり、こちらのターンで相手のミニオンを破壊する事で、次のターンの相手の目論見(盤面のミニオンをベースへ移動しマナを増やして展開するなど)を崩す事が出来るという訳です。

よって、『フェニックス』より『ケイローン』での使用をオススメします。

 

 

「ボム・ウィスプ」

f:id:aru-a-coj:20191019000211j:image

 

紫のカードでは無いのですが、僕個人が1番オススメするカードです。

実は以前から効果には注目してました。しかし【破壊時】である事がネックで、上手く扱えませんでした。

 

しかし今回の「交換の壺」の登場により、一気に株の上がるカードだと確信しております。

 

「交換の壺」の代償としては破格の低コストである2マナで、かつ【破壊時】の効果は擬似「サテライトビーム」。「交換の壺」がフラッシュタイミングでも使用可能である事を考えると、場に出しているだけでアグロデッキを牽制出来るのです。

 

「アマリリア」の項目で書いた村娘ビートのような新カードで強化されたアグロデッキに対するメタコンボとして、これからの紫のコントロールデッキには必須級のパーツとなると思っております。

 

 

如何でしょうか。デメリットよりシナジー要素によるアドバンテージの方が大きく感じませんか?

 

先程少し触れましたが、フラッシュタイミングで使える事もミソで、例えば・・・

 

相手の盤面に複数体のミニオン。しかしどれも小型~中型、こちらの盤面には「アリュシナシオン」のみでこちらのライフは僅か。

この時、相手は数の暴力でチャンプアタックをして「アリュシナシオン」をレストさせ、リーサルを取りに来るでしょう。

 

この時「交換の壺」があれば、ブロックし終わった「アリュシナシオン」を破壊してトークンを発生させ、更なるブロックをする事でライフを守る事が出来るのです。

 

このように様々なタイミング、あるいはカード を組み合わせる事ができ手札も増やせる「交換の壺」は強いと言えます。

 

 

 

それでは今回はここまでとさせて頂きます。

 

これを寝落ちしながら少しずつ編集してたら、「アオバ」のナーフ情報がTwitterに流れてきたり、配信にて「ベースミニオン」が一気に8種類公開されたり、更に「豊穣をもたらす者ヴァンジャン」「サンフィスト」なるカードも公開されたりと次から次へと新情報が出揃ってきて、流石に泣きそうになりました。

 

出遅れまくってはいるものの、それでも何とか少しずつ更新したいと思っておりますので、どうか公開した際には暇潰しにでも見て頂けたら幸いです。

 

ここまで読んで下さって有難う御座いました。

また次回も宜しくお願い致します。

 

【ゼノンザード】BEYOND最速?カードレビュー

どうも皆様、初めましての方は初めまして。お久しぶりの方はお久しぶりでございます。
何かと言い訳して更新が途絶えてたアルーアです。

さてさて近況を軽く報告しますと、現在ゼノンザードをプレイしておりまして、こうして記事を書いてしまうくらいにはハマっている状況です。


なので早速ですが、公式から公開されました新カードの発売前レビューを淡々と語っていきたいと思います。

まずはこちら

f:id:aru-a-coj:20191015213526j:plain

機械の国「マキナス」のF・ミニオン「戦闘型ロイド・シュバイン」
この『ガチムチダースベイダー』さんは2つの効果を持っていますので1つずつ見ていきましょう。

ー1つ目ー

【常時】
このミニオンがバトルで勝利するたび、相手のミニオン1体をレストする。

条件は攻撃でもブロックでも良さそう。
だが見えてる効果にわざわざ引っ掛かりに行く人はいないと思うので、こちらが攻撃する際はヴァイスレーベと合わせて確定レストを狙うか、フォースorミニオンの不利2択を迫りに行くなど使い方を考える必要がある。

と、同時にリーサルパズル楽しくする効果でもある。つまり、このミニオンを絡める事で確定リーサルパターンを作りやすいのではないか?と言う事。考える楽しさが増しますね。

なんて言うと難しいカードかな?って思うかも知れないが、適当に立ってるだけで迂闊に攻撃をさせない抑止力効果を持っているので、案外適当に投げておくだけで仕事するミニオンだと思われる。

総じて1つ目の効果は割と攻守ともに優れた能力だと言える。


ー2つ目ー

【後退時】
このターン中、あなたのミニオン全ては相手のマジックの効果の対象に選べない。

シンプルに強い。
フェニックスからのビームスマッシャーやデストラクション、メガトンハンマーなどマジックで迎撃するのが主流の現環境において、それを無力化する効果。
上記マジックさえ撃たれなければ勝てる!って状況を勝ち確に持ってくのは優秀と言える。

ただし、リアクティブシールドや飛来などこちらのミニオンを対象としない妨害にはノータッチなので注意が必要だ。


それでも新効果であるこの【後退時】は、相手のカードの介入を許さず発動できる点が優れている。つまり、召喚から即ベースへ移動する事で相手にフラッシュタイミングを与えること無く発動できるのだ。

7マナで勝ち確が拾えるなら安いもんだ。

総じて2つ目の効果は終盤の詰めに使える能力だと言える。



上記2種類の効果と7マナというコストから分かる使い方としては、

中盤にポンと出てきて
『処理しないと攻めづらいぞ!』
って相手を足止めして生き残れば攻撃や後退からリーサルでも良し

リーサルターンにポンと出して引っ込めて
『除去撃てまい?くやしいのうくやしいのう
って詰めに使っても良し

と、中盤以降にポンだしする感じがベストだと思います。

なお、このカードの処理に除去マジックを撃つと、後続に控えるヴァイスレーベやゼクスシュバンツへの除去札を失うので、相手は撃っても撃たなくてもモヤモヤする展開となるでしょう。


さて、ではこのカードはどのデッキに入れるか・・・なのですが、驚く事に白って7マナのカードが存在しませんでした。
つまり、白いデッキの大半には採用出来そうです。

それどころか上記の説明の通りリーサルを手堅く出来るって事でキマイラ採用ならどのデッキにも1~2枚刺しておきたいカードでは無いでしょうか?
ただその場合、同じ7マナ枠付近から取捨選択とは思います。デッキビルダー次第って訳ですね。


長くなりましたが、次!

f:id:aru-a-coj:20191015224948j:plain

光の国「カナタナ」のF・ミニオン「強欲のタタラ」

どう見ても顔が
f:id:aru-a-coj:20191015231035j:plain
にしか見えない。

さてこの城〇内も2つの効果を持っています。

ー1つ目ー

【破壊時】
相手のミニオン1体を手札に戻す。

受動的な効果ですね。
一応相手の攻撃を躊躇わせる抑止力効果はあるのですが、基本的に【破壊時】は見えてる効果なので、何かしらのカードで能動的に起動しない限りは対策されてから処理されます。

そして黄色には現時点でそのようなカードは存在しないので、紫と組み合わせるなどの工夫が必要です。

つまりツーヘッドグリフォンでいい。になります。
マナコスト的にもね。

総じて1つ目の効果は現時点ではオマケ程度だと思います。


ー2つ目ー

【後退時】
自分の黄のミニオン1体をアクティブにする。

この手の効果は
「何と組み合わせるとインチキになるか?」
を真っ先に考えて使うものです。
もしそれが浮かばない、見つからないなら
『アオバでいい』になります。

現時点のカードプールでインチキになりそうなものは「エレファントタートル」くらいですね。
新カードに期待です。

総じて2つ目の効果は新カード次第となります。

どんなデッキに入るか?なのですが、コンボ色の強い効果ですので、汎用性の高いグッドスタッフ・・・ではなく、コンセプトを重視したコンボデッキへの採用が考えられるのではないでしょうか。
現時点では、ちょっとロマン色が強めですね。


では次です。

f:id:aru-a-coj:20191015230827j:plain

炎の国「アグマ」のF・ミニオン「『赤髭』ブラッド・ヒュージー

f:id:aru-a-coj:20191015233844j:plain
『黒髭』?

f:id:aru-a-coj:20191015233855j:plain
『赤髪』?

いいえ、『赤髭』です。

こちらのミニオンも勿論2つの効果を持っています。

ー1つ目ー

【アタック時】
このターン中、相手のミニオン1体をBP-300する。

このミニオン自体のBPは600で7マナにしては控えめですが、この効果によってタイマンでは実質BP900として機能します。

そして相手のミニオンにBP300以下がいるならば、攻撃と同時に破壊出来るので非常に攻撃的な能力と言えるでしょう。

BP300以下の主要なカードは、各種ベースミニオン、各色2マナ以下、3マナの一部などがあり、おおよそ3マナ以下のチャンプブロッカーを潰せるので使い勝手は良いと思われます。

単体での運用とは別に、他のBPダウン効果と組み合わせたり「ボム・ウォール」で破壊を狙ってみるのも悪くない選択肢だと思います。


総じて1つ目の効果は汎用性の高い攻撃的効果だと言えます。

余談ですが、このカードを見た時にCoJの「暴虐のネビロス」と言うカードを思い出しました。


ー2つ目ー

【後退時】
「S・ゴレイム・トークン」2体を出す。

【後退時】のデメリットとして、フィールドががら空きになるってのがあるのですが、それを穴埋めするようにトークンが湧きます。

同コスト帯に同じようにトークンを出す効果を持った、ゴレイム「タイプ:ピッケル」がいますが、1つ目の効果も相まって汎用性ではこちらの方に分があるでしょう。

移動権が残ってる場合なら【後退時】効果は攻撃の後に使えますので、

攻撃→後退→トークンで攻撃×2

なんて事も可能です。

一見防御的な効果も、使い方次第で攻撃にも使える事は覚えておいて損は無いでしょう。

使い方として例を挙げるなら

前ターンに「アロンダイ」を召喚(トークン×2が発生)
次ターンで「アロンダイ」攻撃→アロンダイのトークン攻撃×2→「赤髭」召喚→「赤髭」攻撃→「赤髭」後退→トークン攻撃×2

などが考えられます。
フォースが全部割れてれば最低6点顔面に入りますね。
こちらも新たなリーサルパズルを生み出しそうです。


総じて攻防優れた能力と言えます。


さてではどんなデッキに入るか?
なのですが、それを考える前にまず比較対象としてゴレイム「タイプ:キャノン」が同コスト帯に存在する事を忘れてはなりません。

「赤髭」はBPダウンをかける為に攻撃しなければならない点や後退からのトークン発生により追撃が可能な点から、攻撃的である反面、トークンを残す事で相手の「ダスカース」を呼び寄せる危険性もあるカードです。

対して

ゴレイム「タイプ:キャノン」は場に出した際に2体のBPを下げられるので、即座に盤面アドを取りやすい点、場に出た後はBP700の壁として攻撃する必要が無い点から、防御的なカードです。

前者は積極的に攻めていくデッキに、後者は盤面をコントロールするデッキへと使い分けると良いでしょう。


まだまだ行きます、次。

f:id:aru-a-coj:20191016003346j:plain

闇の国「タナトス」のF・ミニオン「『三頭の騎士』アリュシナシオン」

呼びにくい名前だ。
「三頭」って、「さんとう」って読むのかな。個人的には「さんず」って読みたい。三途の川みたいでしょ?

アリュシナシオン・・・「有るし無しな」みたいな名前だ。これも有るのか無いのかハッキリしてもらいたい。

という事で、このブログでは「有野」と呼ぶ事にする。
この「有野」も2つの効果を持っている。

ー1つ目ー

【破壊時】
「S・アリュシナシオン・トークン」3体を出すことが出来る。

『You may ~』の効果なので「アロンダイ」のように選択式だと思われる。

f:id:aru-a-coj:20191016004238j:plain

このトークンが湧く訳だが、カワイイと思うのは自分だけだろうか?

このトークン、さり気なく【奪命】を持っているので侮れない。

黄色の項目で【破壊時】は~って言ったが、こちらは紫なので能動的に破壊する事が比較的容易だ。
その際たるはTwitterでも言われてるが「偽神の探索者」ジヌティーヌである。

この効果と「ジヌティーヌ」を組み合わせると、容易に4回攻撃が可能なのである。

つまりリーサルパズルが以下略。

恐らく新カードにも能動的に破壊を促すカードが紛れていると思うので、それ次第では紫の暴れコンボの先駆けとなれるかもしれない。


総じて「S・アリュシナシオン・トークン」かわいい。


ー2つ目ー

【後退時】
相手のミニオン1体にBP-400を付与する。

この手の効果が一時的なのか?永続なのか?と言う疑問があると思うが『付与する』とあるので永続だと思われる。

さて肝心の効果なのだが、
「アンジェラ」絶対こ〇すマン。

400と言う数字が偉い。おおよそ4マナまで見れる。中盤までのミニオンなら大体除去可能だ。

【後退時】なのでフォースを「ペガサス」にして「ひょっこりはん」するのが現実的か。

コントロール紫での採用が見込まれる。


総じて汎用性の高い除去性能と言える。


そして注目すべきはDP。なんとDP3である。

つまり使い方としては、出して即フォースに攻撃。これに尽きる。相手はフォースorミニオンの不利2択を迫られる。

これは他のミニオンならブロックして終わりだか、「有野」に至っては追撃のトークンが【奪命】を持っているので、都合4回相手はこの選択を迫られる訳だ。

よって究極のフォースブレイカーなのではないだろうか?

ちなみに弱点はチャンプブロック
なのだが、【後退時】効果でチャンプブロッカーを排除する選択まである。

何とも多彩である。
オマケに言っておくとブロッカーとしても優秀で、「有野」だけで4回ブロック出来る。流石にインチキだ。

よって採用するデッキは、紫だけでなくキマイラ型ならどのデッキにも採用の価値があると見ている。


非常に汎用性が高く使い勝手が良いのだが、ここだけの話バウンスには弱い。「オッドアイ」もそうだが、【破壊時】持ちは全般的にバウンスに弱いのだ。

「ツーヘッドグリフォン」が標準的に黄色系に搭載されているのは周知だが、それ故に紫は活躍出来ていない事を忘れてはならない。


今回はここまで。
これを書いてる途中で緑が公開されたが、正直もう疲れた。
また気が向いたら続きを書くとする。


ー総評ー

今回の追加で、全体的に薄かった7マナ帯が色とりどりとなり、より一層デッキ構築の楽しみが増えたのではないだろうか?
個人的には白ピン、紫ピン、赤2のキマイラ型を試してみたいと思っているが、結局は全カード次第なので今はまだ頭の片隅にでも覚えておくか程度の考え。

まずは今の環境でプレイの練習ありきってのもある。
カードプールが増えるとゲームが複雑化するので、これを読んだ方々も今のうちにAIと共に今一度、基本を学んでみては如何だろうか?


それでは長くなってしまったけど、ここまで読んで下さり有難う御座いました。

また気が向いたら更新しますので、お暇な時にでも読んでいただけたら幸いです。

それではまた次回でお会いしましょう。
ありがとうございました。

【DXM】対戦形式の提案について【不定期更新】

f:id:aru-a-coj:20170820012750p:plain

デュエルエクスマキナ(以下DXM)プレイヤーの皆様、初めまして。

ミラティブで不定期に配信を行ったりしておりますイッパンプレイヤーアルーアと申します。以後お見知りおきを。

 

今回、最初で最後になるかも知れませんが、本日ミラティブで配信した内容について記事にまとめて欲しいとの声がありましたので頑張って書いてみようと思います。

 

 

〈新たな対戦形式の提案〉

 

今、徐々に盛り上がりつつあるデジタルカードゲーム(以下DCG)では、多くの大会が開かれています。そして現在、その大会で最も一般的なルールはBO3と言うもの(異なる勢力のデッキ2つを用意し対戦する形式)です。

しかしながらこのルールは少し複雑で、かつ2つのデッキを用意する事がカードの揃っていない初心者には厳しいものだと感じました。

 

そこでシンプルで奥深く、初心者にも優しい?ルールとして今回提案するのが「サイドボーディング戦」です。

 

〈サイドボーディング戦とは?〉

 

トレーディングカードゲーム(以下TCG)で一般的に使用されるルールの一つであり、メインデッキサイドボードを使用して対戦するマッチ戦の事。

マッチ戦とは、一般的に2本先取の3本勝負の事。まれに3本先取の5本勝負の場合もある。

※サイドボードとは、マッチ戦でゲームとゲームの間に用いることができる、デッキ修整用の追加のカードの集合。

 

 マッチの2ゲーム目以降はサイドボードのカードを追加したり、メインデッキにあるカードと入れ替えたりすることで、メインデッキの構成を変えることができる。カードをサイドボードからメインデッキに入れることをサイドイン、逆をサイドアウトという。

 MTGwikiより

 

元はTCGの元祖であるマジック・ザ・ギャザリング(以下MTG)の大会ルールの一つとして用いられているもので、DXMはMTGに近い性質を持つので流用できるのではないか?と言う所から今回の考えに至りました。

 

また、2ゲーム目以降のサイドボーディング時にガーディアン(以下GP)の変更の可・不可についても本日の配信で話し合いました。

 

その結果

良い点として

・複数のGPを使用でき、観戦者に1戦目とは違った対戦を見せる事が出来る。

・15のGPを満遍なく利用出来る。

・サイドボードと合わせる事でデッキタイプを変更するトリッキーな戦術が取れる。

 

など観戦される試合において、観戦者が初心者であろうと違いが一目で分かるような意見がありました。

 

逆に悪い点として

勢力によってはGP変更する余裕が無い。

・変更可にするくらいならBO3でいい。

・相手のデッキタイプが変わってしまうとサイドボードの意味が無い。

 

など勢力に不公平が出たり、BO3と意味合いが被ってしまったり、そもそもサイドボーディング戦の醍醐味が損なわれるという本末転倒な状態になってしまうのでは?と言う意見がありました。

 

僕、個人の考えとしましては「相手との読み合いを重視したい」ので、対戦者が熱くなれるよう考慮し、またカードの入れ替えだけで十分に観戦者に楽しんでもらえると判断しガーディアンの変更は不可が良いと思いました。

 

これらを踏まえて、DXMにおけるサイドボーディング戦とは

メインデッキとサイドボードのカードのみ入れ替えが可能であり、ガーディアンの変更は不可である。

と定義したいと思います。

枚数については、入れ替え候補の選択肢を幅広く持ちたいのと、覚えやすい枚数が良いと思ったので

 

メインデッキ30枚(ゲームのルール上30枚固定)

サイドボード10枚(仮)

とします。

ただし、サイドボードの枚数は他に5枚、7枚、8枚などの案がありましたので実際にプレイしてみて調整してみようと思います。

 

付け加えて、マッチ終了後はメインデッキとサイドボードを元の形に戻す事を義務付けたいと思います。

 

〈サンプルデッキ〉

イメージしやすいよう、以下にデッキレシピを載せておきます。

f:id:aru-a-coj:20170820020801j:plain

f:id:aru-a-coj:20170820020823j:plain

※デッキは、あくまでメインデッキとサイドデッキのイメージを具体化するために用意したものであり、強さや実用性を保証するものではありません。中途半端な金枠混じりでごめんなさい。僕の所持カードで組んだので許して下さい、なんでもし・・・ませんから。

 

〈デッキ説明〉

サンプルレシピですので一般的な構成にボレアースの突風を入れた形です。メインデッキは勢力的にマッチングする可能性が高いルクソールの彷徨える石像とミイラの兵長へのメタとしてボレアースの突風が採用されています。

 

サイドボードは、

 

ヘスティアの工面・・・コントロールルクソール用。

既にメインデッキにルクソール対策が入っているので、ドロー面を強化し息切れする前に押し切れるよう採用。相手の手札が6枚以上で打つのが基本で妨害も兼ねる。

 

・ゼウスの降雷・・・イズモ、オリンポス用。

縦にユニットを並べやすいイズモへクリティカルヒットさせれば相当な優位が取れる。またオリンポスが相手の時も比較的刺さりやすい。ボレアースの突風と入れ替え。

 

・カリュブディスの竜巻・・・地形対策。

主に特殊地形(コアトリクエの大石像など)を潰す為に採用。地形を利用するデッキは多くの特殊地形で攪乱してくるので、きっちり狙い撃ちが出来るこれを採用。大石像か鏡泉に打つ事。

またはコノハナサクヤを速やかに除去できるので山岳イズモにも使える。しかし地形の総数が減る訳では無いので注意。

 

ホムンクルスのサルファー・・・トリニティ、アスガルド用。

タイプ:神、天使の多いトリニティへのカウンターとして採用。または後半のシギュンやトールをピンポイントで狙えるのでアスガルドにも使える。

 

天空神ゼウス・・・オリンポス、アスガルド用。

ミラーマッチ(ハデス)とアテナが相手の時は、AOE(全体除去)を持っているかどうかで形成逆転の機会に違いが出る。終盤までもつれ込んだ際の決定打になり得るので採用。盤面無しジアー出しのカウンターとして、読まれなければアスガルドにも使える。

 

このように、相手のデッキに合わせて入れ替える事で有利になるようなカードを選択してあります。

 

作り方としてはメインデッキでは、どの相手とも五分に戦えるようなカード構成に一番マッチング率が高いであろう勢力の対策を少々加える感じで調整する。

サイドボードは、メインデッキ調整用カードを相手に合わせて入れ替えれるような選択肢を作っておき、残りはピンポイントで有利が取れるカードを選んでおく。

 

〈まとめ〉

いかがだったでしょうか?

文章が稚拙で上手に伝えられたか不安ではありますが、何とかイメージすることが出来たでしょうか?

 

初心者の方はデッキ一つあれば大会に参加できるし、中級者以上の方ならサイドボードも用意する事で相手との読み合いを楽しんで頂けるかと思います。

 

自分だけでなく、相手もサイドボードを使用してくるところにこのルールの奥深さがありますので、実際には思い通りにいかない事も出てきます。それがまた新たな思考のスタート地点になり、より味わい深い対戦を作り出していくのではないでしょうか?

 

本当なら僕自身が大会を開き運営にレポートを提出したいのですが、如何せん固定の時間が取れない家庭的な事情がありまして・・・申し訳ない・・・

 

その代わり日程は未定ですが、ミラティブにて僕と視聴者さんでサイドボーディング戦の模擬戦を行いたいと考えております。配信日は決まり次第ツイッターにて呟きますので、興味がありましたら是非僕と実践してみましょう。

 

それでは今回はここまでと致します。

ここまで閲覧いただき有難う御座います。また次回(があるとは言っていない)も宜しくお願い致します。

ではではノシ

 

 

 

 

 

 

あとがき

ぼくは、ぶんしょうをかくのがおそいので、たったこんだけに4じかんくらいかかりました。とてもつかれました まる

【CoJP】 The Agent 【Vol.52】

前回からはや1か月。月日が流れるのはあっという間ですね。

どうも、三日坊主のアルーアです。

 

仕事の都合で起床時間を4時半にしたら、思いの外きつくて死んでました。もう歳なんでしょうか?嫌なものです。

 

さて、ちょうど1か月と言う事で今回書きたかった記事がタイミングを得たので寝る時間を削って書いていこうと思います。

ほぼ文字だけの記事になってしまいますが、どうか最後までお付き合い下さいませ。

 

今回書く記事は

・夏休みの宿題をギリギリにやる人

・なるべく楽してランクを上げたい人

に向けた記事であって、

・毎日コツコツとプレイしてる人

・自分より強い人と戦いたい人

には向きません。

それをご理解の上でお読み下さい。

 

さて、その記事とは・・・

 

 

【エスカレーター】

についてです。

 

この名称は僕が勝手に名づけて勝手にそう言ってるだけで、TCGの用語とかではありません。

僕のオリジナル用語です。

 

・はじめに

皆さんは適正ランクってご存知でしょうか?

ランク制のゲームなら、おおよそある程度プレイしていると行き着く自分の限界点みたいなものです。

どんなにプレイしても、それ以上上のランクに行けない、または特定のランクを行き来する状況が適正ランクに到達した。と言える状態です。

 

JPも例に漏れずランク制のゲームですね。

そして、このゲームの特徴として

 

1、次のランクまでの必要APが少ない

2、その分査定が厳しく敗北時のAP減少が大きい

事が挙げられます。

 

これは1か月毎にランクリセットが行われる事と、プレイ回数だけではほぼ上位に入れない実力重視の環境を作りたい思いを加味した上での仕様だと思います。

 

ここから分かる事は

JPは非常に適正ランクまでの道のりが短い

って事です。

 

・効率の良いランク上げとランク報酬

 

JPでは毎月APリセット時にその時のランクに応じてランク報酬が受け取れます。

従って、基本的にAPリセット(現在は月末)までにより高いランクを目指してプレイする事が目的となります(最大報酬はJKまで)

そして出来れば効率良くランク上げをしたいかと思います。

言い換えれば楽な対戦をしたいって事ですよね。

負けた時の査定が厳しいので、常に負けないような弱い相手ばかりが理想となります。

 

・エスカレーター

 

ここまで読んで、察しの良い方なら何となくエスカレーターの意味に気付いたかも知れませんね。

 

まとめるとこうです。

1、適正ランクまでの道のりが短い

毎日数プレイしてるだけでも適正ランクに到達しやすい。

ちなみに自分は先月JからACEまで2時間で到達しました。2月末の深夜にプレイしていたのでそこで終わってしまいましたが、あと2時間程度あればJKまで行けたかと思います。

 

2、適正ランクにいるプレイヤーはランク相応の強さである可能性が高い

低いランクなら弱いし、高いランクなら強い可能性が高い。

 

3、査定の厳しさから、勝ち続けるのが理想

一定のランクからの話ですので、ある程度のランクまでは回数で誤魔化せますが、とにかく負けなければランクはどんどん上がります。

 

4、およそ半月待てば殆どのプレイヤーが適正ランクに到達する

例外もあるけど、ほぼ半月待たずして到達してるのではないでしょうか。

と同時に流行りのデッキなんかも判明します。オリボ更新の罠が待っていますが、無知な状態より断然有利だと思います。

 

5、効率の良いランク上げをするなら、月の後半から追い上げる方が良い

ほぼ適正ランクの相手ばかりなので、リセット後のランクから自分の適性ランクまではほぼ連勝して到達できる。(負けにくいから上がりやすい)

ここで注意するのは、あくまで自分の適正ランクまでは・・・って事ですよ。

 

と、こういう事です。

 

前半にプレイした人達適正ランクと階段作り、自分から出来上がった階段せるだけで自分適正ランクまでんでくれるシステム。

 

これを僕はエスカレーターと呼んでいるのです。

 

もちろん、同じように後半からやりだす人もいるので確実ではないし、15日でオリボ更新なので環境に変化があったりして決して真っ直ぐな階段では無いけど、月初めの混沌とした道なき道を行くよりかはよっぽど効率的だと思います。

 

さあ今月もあと半月エスカレーター有効期間突入ですよ!

皆さんも一気に追い上げて目指せJK!報酬をしっかりゲットしよう!

 

以上で【エスカレーター】についてを終わりです。

 

ここまで読んで下さって有難う御座いました。

また次回(いつになるかわからないけど)も宜しくお願いします!

 

 

ーあとがきー

前回が文字数の割に大した記事では無かった事、またこれを読んでくれた方にちょっとでも「なるほどな」って思って貰えるような、そんな内容を目指して書いてみました。

更新頻度はまちまちで申し訳ないのですが、嫁から「ゲームよりリアルを大事にしろ」ってお言葉をいただいてるのでご勘弁を。

最近ではCOJSも再開したので、こちらの記事も書けたらいいなぁとか思ってます。

今月は新カードの追加があるはずなのですが、未だ何の動きもない状態なので少々不安ですが、COJ稼働初期もこんな感じだったので気長に待ちましょう。

それでは、有難う御座いました!

ではではノシ

【CoJP】 The Agent 【Vol.51】

こんばんは、アルーアです。

前回からまだ1週間だと言うのに、COJ界隈では色んな事がありましたね。

人からお金を借りてプレイしてた人が貸してくれた方に暴言吐いたり、引越し先のゲーセンで椅子破壊騒動があったり、COJPの大会【闘会議】があったり。

まったく1週間更新じゃ間に合わないくらいのネタ量ですよ(困惑)

 

今日の僕の記事の参考元も更新しちゃったもんだから今更感がでちゃうんだけど、それでも良いよって方はどうぞごゆっくりしていって下さいね。

 

まずは、以下のこの記事はご覧になりましたか? 

ヒキ日記☆ ゲーム属性から見る今後のCOJコラボ企画

↑ネタ元記事※リンク許可は常識の範囲内での使用なら必要なしなのでご了承を。詳しくは彼の過去記事参照。

 

まぁざっくりと表現すると、

f:id:aru-a-coj:20170212053708j:plain

こういう事です。

コラボするのはいいけど、沙夜は送っちゃだめだ。みたいな。

ってのを前提に、どんなのとコラボしたらCOJ(S、P両方)盛り上がるかなってのを具体的な案と共に個人的な希望も添えて分かりやすく書いていますね。

 

ここで面白い話が、ブログ内で格ゲーとコラボするのが良いってあったのですが、この記事のすぐ後にシャドバがストリートファイターⅤとコラボしますって発表した事ですね

 

偶然なのか、はたまた彼の記事を読んだシャドバ関係の人がいるのか・・・

 

定かではありませんが、COJが格ゲーとコラボする前にとコラボの公表を早めた可能性はあるかも知れないですね。(被ると効果激減ですからね)

 

 

とまぁ、やっぱ影響力あるなぁと感じつつ読ませてもらった記事でした。

前回から僕がJPを盛り上げていきたいってブログで書き始めた矢先に、このような面白いブログが出てくるのはとても嬉しく思いましたし、僕自身もコラボするなら何がいいかなって考えるようになって、よりJPの今後が楽しみになりました。

 

しかしながらコラボに関して、残念ですが僕はあまり好きではありません。

 

なぜならコラボ先によっては、このゲームの世界観を大きく崩してしまうからです。

僕個人はゲームの世界観を大事にするタイプですので、コラボによって世界観を失わせてしまうような事になって欲しくありません。

(もっとも現状、世界観も何も気にするほどではありませんが、今後ストーリーモードの追加などがあるみたいなので先取りって意味で)

 

ただ、コラボそのものは大いにありだとも思っています。コラボによる集客効果で、プレイヤーが増えるのは良いことですからね。贅沢な話ですが、世界観を失わずにコラボ出来たらいいなぁって思っています。

 

 

そこで贅沢を言う前に自身の案もださなきゃって事で、何とコラボするのが良いのか僕自身も考えていました。

しばらく考えてるうちに、1つ最強の案が浮かんだので以下に書き記しておきます。

 

ここからは非現実的な僕の案です。

コラボ先

1:ハースストーン

2:シャドウバース

3:ウォーオブブレインズ

4:遊戯王デュエルリンクス

 

え?これって全部アプリのDCG(デジタル・カード・ゲーム)じゃん。全部商売敵やん。って思われたかと思います。

ヒッキー☆さんの記事の中にもありましたけど、これらを辞めてしまった人の中にこそCOJ適正の人がいるのでは?って話。

 

これの見かたを少し変えて、敢えてこれらのゲームとコラボする事で、上記のゲームしかプレイしてなかった人達にCOJを触るきっかけを与えてみる。何となく食わず嫌いでやった事がないって人にきっかけを与えて、まずはちょっとでも触らせる。

とにかく今メインでプレイしてるゲームと味比べのような状況を作る。

すると、いくらかの人はCOJの方に適正を示す事があるかも知れない。

適正があれば勝手にのめり込むだろう。

って流れ。

 

昨今のアプリが基本無料なのは、会社側が体験版と製品版の2つを作る手間を省くためってのと、プレイヤー側が製品版を直に体験しつつ興味を持てばそのまま1からやり直す必要なく継続できる利点があるからだと思う。その過程で課金が必要と感じたなら個々のプレイヤーの裁量で課金すれば良いので実に良心的だ。課金云々で時々争いが起こるが、個々の考え方次第だと思うので言い争うだけ無駄ってもの。一生平行線の言い争いなどして何が楽しいのだろうと感じてしまう。

 

話が逸れたので戻そう。

 

基本無料だからこそ、やり比べて自分に合ったゲームを見つけて欲しいと思ったのだ

そしてそれがCOJならなお良しってお話。

 

これの良い点は、各ゲームをやり比べる事で自分にあったゲームを見つける事が出来るって事。それぞれ自分に適したゲームをすればより快適なDCGライフを送れるだろう。もちろん、それは複数でも構わないのだ。

 

逆に悪い点は、味比べのような状況になるので各プレイヤーの(プレイ時間の)取り合いになるところ。故にお相手側の会社もコラボを受け入れてくれないであろうところだ。

 

ちなみに、なぜこんなユーザーの取り合いみたいになるようなコラボ案を最強の案と書いたかと言うと、このコラボが実現した際にこちらからの提供で沙夜を送り出す事が出来るからだ

 

冒頭で画像を貼ったが、沙夜が送り出されたゲームは冥土に送られる運命にあるらしい。これを利用して、コラボ先を片っ端から冥土送りにしていくのだ!

すると、COJPが単独トップに躍り出るって訳だ。ほら最強の案でしょ?

 

言ってて、「ここまで書いてた味比べ的な内容が台無しだよ!」って思ったさ。

思ったよ・・・思った。

ダメじゃん( ゚д゚ )

 

 

最後に各ゲームを一通り触った感想を書いておくので、参考にして自分に合ったゲームを見つけて下さいね。(あれ?COJPを盛り上げるはずがユーザー散らしてる気がするぞ)

僕は一通り触った上でCOJPが一番プレイしてて楽しいと思ってやってます。

 

【ハースストーン】

海外特有のイラストとセンスが光る作品。独特の雰囲気を持つので好き嫌いが分かれる。ヒーローも個性的でそれぞれコストがかかるが手札を使用する事なく1ターンに1回使用できるスキルを持つ。ヒーロー固有のカードと全職使用出来るカードが存在する。

レジェンド(最高レアリティ)カードには1種類につき1枚制限がかかっている。他は各2枚制限。デッキは30枚。デッキが無くなるとドローの代わりにダメージを受ける。

初期ライフは30。

ドロー系カードが少なく、サーチ系に至ってはほぼ無い。

よって初手と毎ターンのドロー依存度が大きい。レジェンドが1枚制限なのもそれに拍車をかけている。

マリガンは先手3枚、後手4枚から1回だけ取捨選択(欲しいものだけキープ出来て要らないものは交換)できる。後攻には〈コイン〉(自ターン時なら好きなタイミングで使える1コスト増えるスペル)が与えられる。

1ターン目は先攻後攻ともに1ドロー。

チャットあり。ミュート機能あり。

PC版あり。賞金制大会あり。

 

全体的に動きがもっさりしているが操作性は極めて優秀。グラフィックも綺麗で各ステージに特殊なギミック(触ると反応する仕掛け)があって遊び心満載。

ほぼ全てのDCGが相手を倒すと顔面が爆発するのはハースストーンのせい。

大きな大会は海外がメインだが、大会そのものは国内でも盛んに行われている。スカイプを用いたオンライン大会もあったりする。有志の手によってメルマガが配信されていたり、wikiの更新もしっかりしているので初心者にもやさしい。

また、フレーバーテキストがネタに溢れているので必見だ。

ただしデッキが30枚とは言え、同じカードは2枚までな上にレジェンドに至っては1枚であるにも関わらずサーチ系がほぼ皆無なので、カードゲームとしては比較的運の要素が大きい。ランダムターゲットやランダム変化など様々な点において〈ランダム〉を受け入れる事が出来るかどうかがキーポイントだろう。

 

 

【シャドウバース】

日本人好みのイラストや豪華声優による圧倒的日本人向け作品。膨大な宣伝と日本人に合わせたスタイル、賞金制大会を国内で行う事でユーザーが多いのが特徴。

手軽にプレイ出来る為、他のカードゲームと共存しやすいのも特徴。よって、人種のサラダボウルならぬ、カードゲームのサラダボウルと言える。

MTGは分からなくてもシャドバは分かる。

遊戯王は分からなくてもシャドバは分かる。

COJは分からなくてもシャドバは分かる。

と言ったように、一種の共通言語的な存在になっている。これはシャドバを出したタイミングが良かったのが原因の一つだろう。ハースストーンの日本語化でアプリによるカードゲームブームが訪れかけたタイミングでのリリースは、まさに上手いの一言だった。

ハースストーンにルールを似せてあるのもすぐに浸透した要因だ。ハースでヒーローに当たるリーダーの存在だったり、固有カードと共通カードが存在する事だったり。

 

ただしリーダーにスキルは無く、共通して進化と言うシステムで統一されている。先攻は5ターン目からで2回、後攻は4ターン目からで3回まで進化可能だ。

デッキは40枚で同じカードが3枚まで。レアリティによる枚数制限の差は無い。

デッキが無くなった場合、次にカードを引くタイミング引けなくなったら即座に敗北となる。この点はMTGと同じである。

初期ライフは20。

ドロー系、サーチ系共に各リーダー毎の特徴に従って存在する。

しかしデッキが40枚の為、引き切る事は一部のデッキを除いてそうそう無いのでやはり運の要素は大きめ。一応マナカーブを重視すれば比較的運の要素を減らす事は出来る。

マリガンは先攻、後攻共に3枚から取捨選択。1ターン目は先攻1ドロー、後攻2ドロー。

現在後攻の方が若干有利とされている(気がする)

チャットあり、ミュートあり。

PC版あり。賞金制大会あり。

 

動きが快適でハースストーンをよりテンポよくした感じ。ステージ毎のギミックなどもハースと同じ。全てがハイスペックに纏まっていてDCGを勧めるならシャドバが丸いと思うくらい。

回線が非常に強いのも特徴の一つだ。多くのユーザーがいるにも関わらず回線落ちは滅多にない。どこかのJPとは大違いだ。

 

ここまで良い事だらけだが、大会に関してはチーム戦があったり、個人戦でもチームに所属してた方が何かと有利である事がほとんど。従って、大会上位を狙うなら個人で活動するよりチームに所属する必要があるかも知れない。

また、このゲームもドローやサーチが少ないので運の要素が大きい方だ。

ランダム要素も結構あるので、それらと共存できるかがキーポイントだろう。

 

 

【ウォーオブブレインズ】

ゲームミュージックが秀逸で世界観も独特な雰囲気の作品。声優は豪華だが、イラスト面でシャドバに劣ると感じる。ステージがライブアライブSF編の戦闘画面のような感じで〈ザ・電子〉って感じだが、少々物寂しさを感じる。

ユニットが良く喋る(気がする)のが好印象で愛着がわきやすい。イマイチ流行り切らないのは、リリースタイミングの悪さと宣伝不足によるものだと思う。

ゲームそのものは、シャドバとCOJの良いとこどりみたいな感じでリーダーに当たる〈国家〉と固有カード&共通カードシステム。ジョーカースキルに当たる〈ソウルバースト〉。更に独自のシステム〈オーバーヒート〉。

〈ソウルバースト〉〈オーバーヒート〉は1試合で1回の必殺技。故に使いどころが難しく専門用語も複雑に感じる為、初心者は苦戦するかもしれない。

 

デッキは40枚で同じカードは3枚まで。最高レアリティである〈ゲームチェンジャー〉は1枚までとハースと同じ仕様。デッキ切れは次のドローで引けなかったら即敗北。

初期ライフは20。

ドロー系もサーチ系も著しく乏しい。ただし、3ターン目以降は毎ターンのドローのタイミングで追加ドローかコスト増強かを選択出来るので、必要コストまで達したらCOJみたいに2ドローにする事ができる。

マリガンは先攻3枚、後攻4枚から取捨選択。1ターン目は先攻、後攻共に1ドロー。

現状先攻の方が有利だと感じる。

チャットの代わりにエモートあり。ミュートあり。

PC版なし。大会は分からない。

 

ナビゲーターの女の子がかわいい。なのにカードイラストは全体的にリアル系なので、もっとシャドバみたいに萌え系に寄せちゃって良い気がする。戦闘BGMがかっこいいのでサントラが欲しくなる。リリースから追加エキスパンションこそないが、プロモカードと称して小まめに追加する事で環境に変化を与えている。このように大きな追加をしなくても十分に環境を変える事が出来る所はCOJも見習って欲しいものである。

 

 

遊戯王デュエルリンクス】

対人戦よりCPU戦がメインみたいになってて、ゲームボーイ版の延長上のような仕様。カード集めがとにかく面倒。こういうのもう飽きたよって感じだ。

だんだん書くのがだるくなってきたので詳細は割愛。

デュエルターミナルちっくな戦闘。1試合がコンパクトに収まっててテンポは良い。

クラフト(カード作成)難易度がシビアに設定されてるので、課金して集めた方が精神衛生的に良いかと。

追加パックの投入ペースが早いのも特徴。パックはボックスガチャシステム採用。

僕はもうアンインストールしました。

 

 

【まとめ】

どのゲームも良いとこイマイチなとこがあるけど、基本システムは似たような感じに収まっているので、どれもすぐに慣れると思う。しかしCOJだけはほぼ別物なので、これらのどれもイマイチしっくりこないようならCOJが一番向いてるかも知れませんね。

 

これらの特徴をわざわざCOJブログに書いたのは、それぞれの良い所をCOJ側が取り入れてくれたらなぁって事でもありますので、もし開発の方が見てましたら参考にしてみて欲しい所存でございます。

特に回線関係は速やかに対処して頂けたらって皆思ってるかと思います。

 

長くなりましたが、最後に。

 

COJPで一番コラボして欲しいのはCOJSです。ヒッキー☆さんのブログでもありましたが、JSから超先行収録でごく一部カードを輸入して環境を動かす。そんなバランス調整法を試みて欲しいと考えております。

 

3月には1.2のカードが参戦すると思いますが、大型追加の合間にもちょくちょく抜粋したカードを追加して、環境にメスを入れたらユーザーも喜ぶんじゃないでしょうか?

 

同時に月別ランク報酬はその月の最高到達ランクとかにしないと、ランク戦から人が遠のいていく一方かと思いますので是非検討して頂きたいですね。

 

 

それではまだまだ書きたい事は山ほどありますが、睡眠時間がやばいので今日はここまでで終わりたいと思います。ここまで読んで下さってありがとうございました。また次回も宜しくお願い致します。

 

ではではノシ

 

 

 

ーあとがきー

23時から書き始めて4時までかかった。嫁に文句言われまくった。泣きそう。

【CoJP】 The Agent 【Vol.50】

記念すべき通算50回目の記事で御座います

(小数点以下の細かいナンバリングがあるので正確には50以上の記事があるのですが気にしない)

 

今までアーケード版のCOJ(JS)かカードゲーム全般にまつわる基本的な事からちょっとしたテクニックなんかを書いてきたのですが、ゲームセンターに行く機会が減りアーケード版をプレイするのが難しい状況となってますので今回からCOJポケット(JP)の記事を書いていこうと思います(長く続くとは言っていない)

そもそも僕の自由時間は、子供が寝てから僕自身が寝るまでのほんの僅かな時間しかないのでこうして記事を書く事が極めて困難なのです(二児の父)

 

しかし現状のJPは、最初こそ盛り上がっていたものの今では過疎ってるんじゃないかって言われるほどに閑散としている気がします。

そこで、こうしてブログを書く事でこれを読んでくれた方がJPを少しでもプレイしてくれたらいいなぁって思いで書く事を決意しました。

実際どれくらいのペースで更新できるかは定かではありませんが、ある程度盛り上がりを見せるようになるまでは続けていきたいと思いますので、どうか宜しくお願いします。

 

過去にアーケード版でも最初の頃プレイヤーが少なく、こうして一部の有志によるブログから盛り上がっていった経緯があります(あることにして下さい)

その時も僕はブログを書いてました。

祭りは本番より準備中の方が楽しいと思うタイプなのです

ある程度盛り上がってきたら、こっそりと後続にあとを託します。

 

本音を言えば、ずっとブログ自体は書きたかったのですが、いかんせん時間が以下略

 

さて、記念すべき50回目なのですが、ここでこのブログのタイトルを改めて言っておきたいと思います。

このブログのタイトルは

【The Agent 】(ジ・エージェント)

です。

aru-a-coj's diaryでもなければ、ザ・エージェントでもありません。

The Agent (ジ・エージェント)

です!

このタイトルの元ネタはMtGのThe duelistって雑誌で、MtGではプレイヤーの事をデュエリストと呼ぶのに対し、COJではエージェントと呼ぶことからこのタイトルになりました。

始めた当初はランカーからインタビューを得たり、独自の小説なんかも書こうと考えておりましたが、僕一人では無理でしたw

なので方向性を変えて、独自の知識を披露してカードゲームの奥深さやその魅力を知ってもらうよう努めてきました。

 

JPでも、この独自の知識を披露していくことで、これを読んで下さった方に「なんかカードゲームに詳しくなった気がする」って思って貰えるよう頑張りたいと思います。

 

一応、初めて読んで下さる方の為に僕の自己紹介でも・・・

と思ったけど、それは必要があればって事で省略します。ちなみにJP1月はギリギリJKに到達した程度の実力です(参考にならない)

 

JP初という事で前置きが無駄に長くなりましたが、今回は

【ゴールドフレームチケット】の有効利用について

を書きたいと思います。

 

1月が終わって報酬で配布された【ゴールドフレームチケット】なるもの。

 

レアリティで分けられていて、それぞれC、R、VR、SRの4種類がありますね。

1種類のカードにつきそのカードのレアリティに対応するチケットを1枚消費する事で無駄に分厚い金枠を装着する事が出来ます。

 

ここで注意すべき点は、同じカード名でもノーマルとフォイルで別カード扱いとなる事です。ノーマルでチケットを使ってもフォイルには適用されないって事です。

なんでやねん。

 

ちなみに見た目は・・・正直ダサいですね。

すげぇ!めっちゃ豪勢でかっこええわぁ(棒)

 

しかし、これは実はわざと分厚く目立つようにしてあるのです!

すでにお気づきの方や実践されてる方もいるとは思いますがあえて言います!

なんと!この無駄に分厚くて目立つ事を利用してマリガン難易度を楽にする事が出来るのです!

 

画像をご覧下さい。

f:id:aru-a-coj:20170208000517p:plain

©SEGA

サンプルがサラマンダーで金枠が若干目立ちにくいのが残念ですが・・・

どうですか!?マリガン基準カードにのみこのフレームを装着する事で、無駄なくマリガンする事が出来るようになります!

 更に

f:id:aru-a-coj:20170208004442p:plain

©SEGA

応用すれば、特定の初手に持っておきたいカードに装着する事で金枠+ブロナみたいなマリガンを狙う事も可能になるのです!(難易度は高め)

 

このゲームで1、2を争うくらい難しい要素ってのは何ですか?

そう!このマリガンですね。

 

他のカードゲームには無いアクション要素で、このゲームを

【デジタル・アクション・カードバトル】

と呼ばせる所以となってますね(え?呼ばれてない?)

 

と、とにかくマリガンは大事で、これの安定はイコール高い勝率の安定とも言えます。そのマリガンを楽にできるのであれば、これほど有効なものはないのではないでしょうか?

このビン底メガネのような分厚いフレームも、ちょっと見方を変えれば勝つための戦略に使えるのです。

 

と、言うよりJPにおいて心配だった事の一つに、スマフォでマリガンした場合カードが見づらいのではないか?って事がありました。

それの解決策として用意されたのが、このゴールドフレームだったのではないかと考えてます。つまり開発は、マリガンにおける初心者救済を予め想定してこれを用意していたのではないでしょうか?(ただし配布は上のランクほど多い矛盾がある)

 

デッキ全部をゴールドフレームにして「ウェーイ!!」って言うのも良いけど、こうして戦略に組み込んでみるのも面白いとは思いませんか?

使えるものは何でも利用して勝率に繋げる。

エージェントとしてこれから頑張っていく方は、ルールの範囲内で精いっぱい試行錯誤してみて下さいね。

僕も可能な限りブログにて支援したいと思います。 

 

 

最後に、このゴールドフレームを利用したマリガン方法に名前を付けてみました。

その名も

 ゴールドフレームマリガン!

略して

【G・マリガン】(ジー・マリガン)

 

決して、【じーさんでも出来るマリガン】の略じゃないぞ!

老眼鏡でも補助輪でも何でもいい、今日からこれを読んだ方も是非実践して【Gマリガン】で勝率アップだ!

 

 

 

ーあとがきー

COJ風に名づけるなら

【雑魚救済マリガン】

ってのが一番しっくりくるなって思った()

 

それでは今回はここまでです。

読んでいただき有難う御座いました。また次回も宜しくお願いします!

ではでは~ノシ

【CoJ】 The Agent 【Vol.49】

どうもご無沙汰してます。

書くと言って書かないアルーアです。

 

1.4ex3はどうですか?

僕は時間が取れなくてカードは買ったもののプレイ出来てません。

レビューなんかもリストが前日公開で、かつ次の日が仕事だったのでスルーしちゃいました。

いくつかエラッタなり新カードで思いついた事があるのに、実装までに書けなかったのが悔やまれます。

 

まぁ言うても誰でも思いつくような事だとは思うんですけどね。

 

今更レビューしてもしょーもないし、プレイできてないんだから使用感とか書けないんだけど、何となく時間が取れたのでお酒を片手に書いてるって感じです。

氷結の桃って美味しいよね。

あ、今日は-196℃のダブルパイナップルっての飲んでます。

 

さて、いくつか書きたい事はあるんだけど忘れたから、今日はデッキレシピだけ貼っておきますね。

自分で使うのは明日以降になるんだけど、発想の共用ができたらと思ったので先行公開って感じです。

 

f:id:aru-a-coj:20160228045415p:plain

オリボA

 

フレンドからの評価では

「どうやって勝つかがわからん」

の事だったので、一応説明しますね。

 

【マリガン基準】

 

先攻:パンドラ、軽減ミョルニル

 

パンドラさんが安定。

アポロンでコピーされても勝手に滅んでいくのがGOOD(多少の被害はあるけど)。

更に3T目には自壊してCP+1するので5CPユニットが軽減なしで出せます。ほんとは【魔導士の館】と組み合わせて使うのがセオリーだとは思うんですが、今回は採用してません。理由は後述。

【死神のランプ】を合わせられたらプレイヤーが死にますが、そんな気配がしたら自爆特攻して防いで下さい。

 

パンドラさんの使い方がわからんちんって方が結構いるとは思うんですが、上に書いたようにシンプルに【魔導士の館】と組み合わせるのがベターかと思います。

1T目に出して、2T目終了時に【魔導士の館】を伏せると、3T目開始時にCP+1して魔道士ユニットを2ドロー出来ます。更にそのまま軽減なしで【大魔導士リーナ】に繋げると美しいですね。

ちなみにBPを上げて何度も使うって考え方はおススメしません。

費用対効果が見合っていませんからね。

無駄です。ムダムダムダムダムダムダムダムダァ~!!!!!(画像省略)

 

このデッキの場合、3色デッキで尚且つ5CPユニットが多いので軽減がきつい所がありありますが、これによって緩和されます。

ついでに盤面の珍獣も掃除出来ますし、相手BPラインを下げる事も出来ます(大勢的に有利になる)。

一応、秩序の盾も持ってるので焼きにも耐性があります。恐らく焼きでの誤爆防止でしょう。

数少ない2CP秩序持ちですね。

 

ミョルニルの場合。

最近の傾向で「サーチユニットを展開してる暇がない」ってキーワードがありますが、先攻1T目は例外で、かつ【星の願い】によって、その暇ってのを作り出します。

アポロンにコピーされると厄介ではありますが、BPの低さからアタッカーとしては働かないので自分ライフには影響が出ないと思います。

こいつを維持できれば実質ハメモードに入ります。

 

 

後攻:ミューズ>ミョルニル>軽減アポロン=パンドラ+トリトリ

 

ミューズが安定。

ミューズ+星の願いで、ほぼ全ての攻撃をシャットアアウトするので、マリガンで引っ張っておく。むしろマリガン以外ではサーチが出来ないので最優先とする。

なお2T目はミョルニルがベスト。1点以上食らう事が前提なので盤面で負けても良いからトリガーをサーチしておく。

 

上記の理由で後手1ミョルニルもあり。

2T目以降は星の願いで凌ぐ。現状、星の願いの発動を処理できるユニットがごく一部なので、ミョルニルが生きていればほぼ死なない。

2T目にミューズが展開出来ればベスト。

 

アポロン

言わずもがな安定のアポロン。後攻初手以外は出す暇がないユニットだと思うので2枚採用。2枚なのでマリガン基準としては不安定な所があるから上記2種よりは優先度は低め。3T目以降でこいつを出す暇があれば優勢だと思う。

 

パンドラ+トリトリ。

3T目への布石。トリトリで星の願いを引っ張っておければアグロに轢き殺されなくて済むはず。

3T目に大リーナかインドラに繋げられれば多少盤面を巻き返せるはず。

 

 

【このデッキの勝ち筋】

 

マリガンの所で頻繁に出てきた【星の願い】によって遅延し、こちらの盤面にユニットが4体並んだ状況でターンが返って来たら勝ち。

この4体ってのが非常に難しいとは思うけど、各種アド取りユニットを駆使して達成させる。

この状態になったら、本バージョン最強コンボである【クリス+軽減OCイザナギを叩き付けて5点取り、ヘレスカでトドメ。

 ※今回のブログでのアド取りユニットとは【大リーナ】【ネフィリア】【インドラ】を指す。またはトリガーゾーンと手札が溢れている時の【銀翼のクリス】も含む。

 

他にはイザナギを早めに展開して各種アドユニットで崩していく方法もある。

 

【デッキ概要】

 

クリス+軽減OCイザナギは現状の返し手が【無我の境地】しかなく、それを擁する【侍】が一番キツイ相手だとは思うけど、【大リーナ】でそれを突破する。

何か1枚抜いて【ジョカ】を入れると【加護烈火】にも対応するのでより安定するが、まだそこまでしなくても良いと思う。最悪、1点未満の被ダメなら10T目にヘレスカ撃って逆転できる。

とにかくこのコンボが決めたいってだけで組んだデッキだ。

 

クリスが【人の業】や【デストラクションスピア】といったあらゆる妨害トリガーを無効化するので、クリスからのOCイザナギ(ジャッジメント)は最強なんじゃないかって事で考案した。

最初期は【追い風イザナギ】(追い風クリスOCイザナギ)にしようと思ったけど、デッキが形にならなかった。

 

一番苦手であろう【侍】にはイザナギをOCさせずに展開する事で盤面を膠着させる事ができる。(デッキの構成上、単品でイザナギを出してもOCイザナギは作成可能)

ただし【イフリート】や(入ってれば)【大リーナ】には注意が必要だ。

 

また、【青緑アレキ】系にも星の願いが効かない点で不利ではあるが、こちらは【インドラ】を3積みする事で対応している。

 

【KP】を擁する【OC珍獣】にも注意が必要だが、中盤(3T目)くらいから大リーナを軽減にしてでも【ネフィリア】を叩き付け続けていれば五分以上に戦えるはずだ。特に【KP】さえ落としてしまえば勝ったも同然だろう。

 

【トリロス】(ってかトリシューラ)は、見かけたら即【大リーナ】で撃破しよう。

数少ない【星の願い】を突破する一番厄介なユニットだからだ。

この対面には【ミューズ】が非常に重要なのは周知の通り。

【フレイミー】に対しては【文明崩壊】が解答になってくれるだろう。

 

序盤はとにかくトリガー(星の願い)を引く事に専念する。

1点でもライフが残れば逆転出来るデッキなので、ためらってはいけない。

中盤からは星の願いを維持しつつ、各種5CPユニットをうまく使って盤面を取り始める。(その際、無理に攻撃を仕掛けなくても良い)

 

主に【侍】【トリロス】が相手なら【大リーナ】

【青緑】には【インドラ】

【珍獣】には【ネフィリア】

が有効だろう。

相手のデッキに合わせての有効打をしっかり把握して的確な被害を与えていれば、CIP後に残ったユニットは幸いなことに高BPなので盤面はおのずと完成していくであろう。

 

【星の願いと文明崩壊】

 

このデッキのキーカード。

【星の願い】は相手のユニットの攻撃を防いでくれる高速化した環境に待ったをかける1枚だと思う。ただし、これには穴があってOCユニットやスピ-ドムーブには対応していない。その穴を埋めるべく【ミューズ】が採用されている。

よって、【星の願い+ミューズ】は現状最強の防御力を誇る盾となっている。

僕はHSにちなんで個人的にこの状況を【イミューン】(無敵状態)と呼ぶことにしている。

で、この遅延効果を最大限に生かせないかって思って作ったのが上記のデッキだ。

最初は遊び半分で【加護ミューズ+星の願い】で10T耐えて【セツナ】で回復して勝ち(先攻はOCイザナギコンボの予定だった)のデッキとか考えたけど、ネタデッキすぎる上に1戦が長すぎてだるいなって思ったので却下した。(ファティーグウォリアー感)

 

で、星の願いを維持するために必要なのは、その回収手段。

まず、トリガーを【星の願い】と【魔法石】だけにした。

これによってほぼ確実にサーチすれば引くことができる。

サーチ手段に【ミョルニル】はもちろんの事、初期は【オータムロイド】も視野に入れていた。しかしユニット数が増えすぎたため、5CPユニットと併用できる【トリックオアトリート】に入れ替えた。

 

ここからが重要。

【文明崩壊】についてだ。

これは【女神の息吹】や【選ばれし者】にするメタカードみたいなイメージが強いが、自分のデッキを修復する事の方が重要。

このデッキの場合、1枚だけ【魔法石】が入っているが、これは【文明崩壊】をサーチするための手段なのだ。

これにより、ミョルニルが生きている限り、ほぼ星の願いを使いまわせるのである。

このように、デッキ修復と無限サーチは相性が良く、これから先もっと素晴らしい組み合わせが生まれる可能性が秘められていると思う。

 

もちろん相手の【女神の息吹】や【選ばれし者】を始め、【冥札再臨】や【フレイミー】を潰す手段にも使えるので、その効果範囲は狭くない。

一番狭いのは、これの使い方を見つけられないプレイヤー達の方ではなかろうか?

 

なんちゃって(ノ´∀`*)テヘペロ

 

まぁ要するに、どこぞの遊戯ボーイみたいに【光の護封剣】で遅延させて【エクゾディア】を揃えて下さいよって感じですね。

そもそもCoJのハリケーンボーイこと【銀翼のクリス】を見た瞬間に思いついたもんですよ。

遊戯王でハリケーンっていえば、その後はワンショットって相場が決まってますからね。昔はヴェーラーなんてなかったしな。

 

さて、今回はここまでです。

僕の脳内妄想ブログにお付き合い下さってありがとうございます!

これによって何か新たな発想にたどり着けたら幸いかなと思います。

 

また時間が取れれば結果なんかを報告できればなって事でお開きとしますね、

ここまで読んで下さってありがとうございました。

また次回も宜しくお願いします!

 

ではでは~ノシ

 

 

 

 

ー舞台裏ー

メロディー引けなくて文明崩壊ばかり引いて涙腺崩壊。